ďťż

Blog literacki, portal erotyczny - seks i humor nie z tej ziemi


Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast



Niniejsza solucja nie jest opisem gry krok po kroku. Nie podawaliśmy np. umiejscowienia przeciwników (prócz miejsc, w których rzeczywiście jest to istotne). Powód takiego ujęcia jest prosty: Jedi Outcast jest FPS-em, a więc na eliminowaniu tychże polega... W tekście znajdziecie jednak sposób pokonania wszystkich etapów, które mogą sprawić trudność, oraz dokładne wskazówki dotyczące wszystkich SECRET AREAS w grze. Dzięki temu można z tej solucji korzystać, grając w zasadzie na każdym poziomie trudności (odradzamy jednak grę na poziomie Jedi Master, gdyż jest kilka miejsc, w których musisz bronić sprzymierzeńców, a gra staje się nieprzyjemnie trudna).

I jeszcze dwie porady przed rozpoczęciem gry:
1. Zmień ustawienia klawiszy tak, by mieć bezpośredni dostęp do poszczególnych mocy. Niezłym pomysłem jest zamiana skrótów z klawiszy funkcyjnych (F1, F2 itd.), na zwykłe numeryczne (1, 2 itd.). Zakładam naturalnie, że grasz układem W, S, A, D.
2. Często zapisuj grę, jednak wyłącznie w chwilach, gdy jesteś pewien swego bezpieczeństwa, tj. nigdy w trakcie akcji. Mnie zdarzyło się powtarzać cały poziom, gdyż zapisałem grę dosłownie na sekundę przed śmiercią chronionej osoby...


############ Zwycięzcy oszukują

Efekt Kod

Master cheat (umożliwia aktywację wszystkich innych) helpusobi 1

100% zdrowia give health
100% tarczy give armor
100% Mocy give force
100% baterii give batteries
wszystkie przedmioty give inventory
wszystkie bronie give weapons
wszystkie powyższe give all

ustal pozoim Force Jump (skoku) setForceJump [1 2 3]
ustal poziom Force Heal (leczenia) setForceHeal [1 2 3]
ustal poziom Force Push (pchnięcia) setForcePush [1 2 3]
ustal poziom Force Pull (pociągnięcia) setForcePull [1 2 3]
ustal poziom Force Speed (przyspieszenia) setForceSpeed [1 2 3]
ustal poziom Force Grip (chwytu) setForceGrip [1 2 3]
ustal poziom Force Lightning (błyskawic) setForceLightning [1 2 3]
ustal poziom wszystkich mocy setForceAll [1 2 3]


i dodatkowo

God Mode god
Undead Mode undying
przenikanie przez ściany noclip
niewidoczność dla wrogów notarget

Możesz także eksperymentować z kolorami miecza

ustal kolor miecza saberColor [red orange yellow green blue purple]

>>> jk2_cheat1


W trybie multiplayer, przywołać LightStaff, czyli miecz z dwoma ostrzami Dartha Maula!

Uruchom tryb multiplayer i wczytaj dowolną mapę, wpisując w konsoli gry (Shift + tylda - znaczek po lewej stronie klawisza 1) kod devmap i po spacji nazwę mapy, np. ctf_yavin (czyli devmap ctf_yavin). Już na planszy wybierz miecz i wyłącz go, lecz przez cały czas trzymaj go w dłoni (dwukrotne przyciśnięcie domyślnej 1), po czym w konsoli wpisz kod /thedestroyer.


I jeszcze jedno:
Raven, twórca Soldier of Fortune i wykorzystanego w nim po raz pierwszy systemu "ćwiartowania" przeciwników - Ghoul, zdołali, mimo polityki braku krwi LucasArtsu, przemycić jego następcę w kodzie finalnym Jedi Outcast. Możliwość tę otrzymasz, wpisując w konsoli gry (Shift + tylda - znaczek po lewej stronie klawisza 1) kod helpusobi 1 i następnie linię: g_saberRealisticCombat 1.

***

1.1 kejim_post
Przechwycona przez Nową Republikę transmisja, z której dało się zrozumieć słowa "Dolina Jedi" oraz nazwisko admirała Galaka Fyyara, sprowadziły ciebie i Jan tu, do dawnej placówki Imperium na Kejim.

Po wylądowaniu skieruj się do budynku na lewo od wahadłowca, tam na górnej półce znajdziesz pierwszą SECRET AREA. Zaraz po tym kieruj się przed zamkniętą bramą bazy. Tu znajduje się działo laserowe, które, po przywróceniu zasilania, posłuży do jej otwarcia.

Patrząc w stronę bramy, odwróć się w lewo i skieruj za narożnik budynku - znajdziesz wejście doń. Wjedź windą i użyj przełącznika zasilania działa. Wróć na dół, "użyj" działa i wystrzel kilkakrotnie w bramę. Zjedź kryjącą się za nimi windą i wejdź w korytarz. Nie zajmując się oficerem po lewej (kryje go pancerna szyba), wejdź do magazynu po prawej. Tu znajduje się żółta skrzynia - zniszcz ją, a poprzez to kratę, na której stała.

Znajdziesz się w tunelu wiodącym do reaktora - zniszcz go i natychmiast cofnij się przed podmuchem! Następnie obejdź rozżarzone jeszcze resztki reaktora i wjedź windą. Tu zniszcz kratę w podłodze i zeskocz - do pomieszczenia za pancerną szybą. Przełącz trzy przełączniki na konsolecie; dzięki temu Jan dołączy do ciebie i otworzy ci dalszą drogę.

Stojąc w korytarzu, zacznij biec w lewo - do miejsca z obrazka 01. Drzwi po prawej (niebieskie) prowadzą do pomieszczenia przylegającego do magazynu. Stąd, ze skrzyni, którą otworzysz znalezionym wcześniej supkeyem, weź light amplification goggles i zjedź windą. Użyj gogli i znajdź wnękę za skrzyniami - kolejną SECRET AREA. Następnie znajdź korytarz wiodący do sali z generatorem mocy (02). Będąc w niej, odczytaj niebieski kod z tablicy i korzystając z przełączników, otwórz czerwoną i zieloną sekcję bazy.

Opuść salę wyjściem po lewej i wejdź na górę - znajdziesz się w korytarzu za czerwonymi drzwiami z obrazka 01. Skieruj się w lewo, do okrągłej sali z zamkiem kodowym (03).

Skieruj się do drzwi po lewej - znajdziesz się przy wartowni chronionej przez automatyczne działka. Stąd skieruj się korytarzem do drzwi po lewej, do sali z kolumnami poniżej i zakodowanym terminalem, którego złamania podejmie się Jan. Natychmiast po usłyszeniu jej głosu kieruj się z powrotem do magazynu, w którym znalazłeś gogle - i odprowadź ją aż do terminalu! Na miejscu Jan otworzy ci przejście do znajdującej się po przeciwnej stronie korytarza sali z monitorami i zielonym kodem. Wróć do okrągłej sali z zamkiem kodowym i kieruj się do drzwi z czerwoną gwiazdą.

Za nimi kryje się kolejna wartownia chroniona przez działka. Zniszcz je i z przyległego korytarza, korzystając ze schodów po lewej, przedostań się na antresolę. Stąd, windą kryjącą się w załomie po lewej (04), wjedź do półokrągłej sali. Korzystając z przełącznika na konsolecie, wyłącz pole siłowe chroniące włącznik zasilający mechanizm zamka kodowego, przedostań się w jego pobliże po gzymsie wiodącym wokół sali - i użyj go.

Po wyeliminowaniu przeciwników wróć do windy, z niej zaś - w stronę drzwi widocznych po prawej, w głębi i dalej - do pomieszczenia z obrazka 05. Biegnij, nie zatrzymując się, do samego końca szcześciobocznego tunelu - eksplozja odetnie ci wprawdzie drogę powrotną, jednak nic ci nie zrobi. Z jego końca zejdź do sali z arrakid viperami (06). Nie korzystaj z wyjścia po lewej, zamiast niego wyjedź windą (oznaczoną na obrazku kolorem czerwonym) na zewnątrz.

Znajdziesz się przy czaszy radaru. Stąd biegnij po dachu sześciokątnego tunelu (eksplozje nic ci nie zrobią) do półokrągłej sali naprzeciw i - ostatecznie - przylegającej do niej sali z ostatnim, czerwonym kodem.

Wróć do okrągłej sali (biegnij w prawo korytarzem za drzwiami) i korzystając z konsolet ustaw kody. Nie jest to trudne - zmieniaj fragmenty kodów do chwili, gdy złoży się symbol, jaki znajduje się w menu wytycznych (domyślnie Tab). Uczyniwszy to, obejdź centralny rdzeń mechanizmu tak, by stanąć na wprost zamkniętych drzwi (07) - przełącz wszystkie trzy przełączniki.



1.2. kejim_base
Wyeliminuj przeciwników i weź znajdujący się przy ciele oficera Imperial security key (seckey) - posłuży on do otarcia zamkniętych drzwi w głębi korytarza. Z sali tej wejdź w korytarz po lewej i korzystając z konsolety po lewej, podnieś metalową osłonę okna naprzeciw. Zbij w nim szybę i przejdź do znajdującej za nim sali z komorą kriogeniczną. Po lewej znajduje się konsoleta (08) - użyj obu przełączników - dzięki temu ramię w komorze obróci się i uniesie.

Zbij szybę komory, wskocz do niej i natychmiast biegnij w stronę drzwi naprzeciw. Stąd, ze schodów, wejdź do niewielkiego pomieszczenia po prawej (09) i wyłącz chłodzenie komory. Wróć do niej i ostrożnie, korzystając z opuszczonego ramienia, wskocz na chodniczek na górę. Ostrożnie, po cienkim gzymsie, obejdź komorę dookoła - po jej drugiej stronie znajdziesz wejście do SECRET AREA.

Wróć na chodniczek i znalazłszy się w połowie jego długości, przeskocz we wnękę po lewej - do kolejnej SECRET AREA. Za drzwiami, jakimi kończy się chodniczek, znajduje się sala z wodą. Obejdź ją po gzymsie (10) do miejsca, gdzie przez okno zobaczysz żółtą skrzynię wewnątrz pomieszczenia - strzel w nią, otwierając drogę do jego wnętrza.

Wejdź do wnętrza filaru w sali z wodą i zeskocz w korytarz, który zawiedzie cię do dużej sali z kapsułami. Za nimi po jego prawej stronie jest korytarz z wartownią. Kierując się w lewo, dotrzesz do więzienia, w prawo natomiast - do oficera dysponującego seckeyem, który otworzy ci dalszą drogę do sali z konsoletą (11).

Z sali z konsoletą przejdź do sali z działkiem strażniczym i żółtą skrzynią przy kracie. Zniszcz ją i przejdź kryjącym się za nią wąskim tunelem do kolejnej sali. Użyj przełącznika i wejdź w korytarz. Drzwi są tu pozamykane, jednak po chwili otworzą się, pozwalając przedostać się do sali z terminalem (12) i oficerem dysponującym seckeyem.

Stąd skieruj się ku różowym drzwiom (12) - otworzą się na niewielki, zastawiony skrzyniami i co gorsza - broniony przez działa laserowe, korytarz przyległy do pomieszczenia z generatorem. Najprostszym sposobem na bezbolesne pokonanie działa jest przykucnięcie w progu sali i ustawienie za skrzynią, po czym wyprostowanie: przeciwnik nie będzie w stanie cię trafić, tobie zaś potrzebne będzie zaledwie kilka strzałów, by wyeliminować zagrożenie.

We wnęce, za działkiem kryje się przełącznik drzwi. Użyj go i natychmiast też działa! Wyeliminowawszy przeciwników, wejdź do sali z generatorem i zbliż się do konsolety we wnęce po lewej. Uaktywnij ją i natychmiast ukryj się w tej obok (13)! Nie próbuj też przechodzić bezpośrednio do zniszczonych drzwi po lewej - wybierz okrężną, lecz jedyną bezpieczną drogę: do drzwi na korytarz z działem, i następnie drugimi drzwiami naokoło reaktora.

Po wyjściu z sali z reaktorem (który, kiedy tylko znajdziesz się na schodach, eksploduje) przejdź aż do samego końca korytarza, do drzwi sali. Ta wypełniona jest trującym gazem, więc natychmiast po pochwyceniu seckeya, spoczywającego przy ciele oficera przy drzwiach, cofnij się. Wróć do zamkniętej dotąd wnęki pod schodami i otwórz ją - za nią kryje się konsola kontroli mouse droida.

Kierując mouse droidem przedostań się do sali z gazem (użyj małego wejścia po lewej stronie drzwi) i skręć w niski, niebieski korytarz po prawej (14). (Po drodze możesz zechcieć skorzystać z przełącznika otwierającego drzwi do trzeciej, ostatniej SECRET AREA.) W sali na jego końcu znajdziesz przełącznik wyłączający zasilanie w sali z gazem.

Na powrót kierujesz Kyle'em - przechodząc przez kolejne sale, przedostań się do punktu zakończenia misji na Kejim.



2.1. artus_mine
Wąwozem kieruj się w stronę widocznej w oddali bazy imperialnej. Kiedy włączy się alarm, biegnij do budynku-iglicy po lewej i wyłącz go. Do głównego budynku bazy-kopalni przedostaniesz się po rurach (uwaga na wieżyczki strażnicze!). Bezpieczna droga ukazana jest na obrazku 15.

W pierwszej sali budynku, na chodniczkach, znajdziesz imperialnego oficera, przy nim zaś - seckey. Stąd, windą znajdującą się w dużej sali (kolejny seckey), skieruj się w dół do właściwej kopalni. Jadąc tam, zwróć uwagę na ciasny otwór w ścianie przed tobą i wejdź weń - znajdziesz się w SECRET AREA.

Na dole rozciąga się ogromna sala. Wyjście z niej, znajdujące się po jej drugiej stronie w głębi, wiedzie do windy. Zjedzie nią 4 szturmowców, jednak jeden dobrze wymierzony detonator termiczny wyeliminuje problem. Wjedź windą i skieruj się w lewo, miń skrzyżowanie, na kolejnym zaś skręć w prawo. Korytarz, w jakim stoisz, zaprowadzi cię do sali z trzema wyjściami. Najbliższe - po prawej, prowadzi do sali z "gonkiem" i dalej do następnej, w której zatrzymują się wagoniki. Nie wchodź tam, lecz skieruj się do drzwi w głębi - znajdziesz się na zewnątrz. Tu odnajdź miejsce ukazane na obrazku 16 i w chwili gdy pojawi się "język" - zeskocz nań i natychmiast przykucnij. Zaraz po tym wejdź w tunel, który zaprowadzi cię do sali reaktora. Zniszcz "przewody" na ścianach oraz rdzeń, po czym sam ustaw się na jego miejscu - zawiezie cię do sali, w której zatrzymują się wagoniki. Tu, korzystając z przęseł, wejdź na wagonik i przykucnij na nim. Po krótkiej jeździe zeskocz w widoczny po lewej ręce korytarz.

Znajdziesz się w kopalniach. Włącz light amplification goggles i nie starając się walczyć z atakującymi cię stworami, biegnij korytarzami, na każdym rozgałęzieniu skręcając w lewo (!) - do punktu ukazanego na obrazku 17. Tu uaktywnij świder i idź w ślad za nim.

Z miejsca, w jakim jesteś, wyeliminuj przeciwników i zeskocz, korzystając z wagonika, na chodniczek wokół sali. Zjedź windą, w kolejnej sali zaś skorzystaj z prasy, by sięgnąć galeryjki. Stąd przejdź do przyległej sali i zbliż się do reaktora. Po jego zniszczeniu skieruj się do jedynego wyjścia i korytarzem - do głównej sali kopalni. Wejdź w korytarz, którym już raz jechałeś i windą wjedź na górę. Na górze skręć w prawo i utoruj sobie drogę do dużej sali z komputerami. Przejdź przez drzwi po lewej w głębi sali i zniszcz wieżyczki. Teraz wystarczy już tylko wskoczyć w kolejkę i uruchomić ją...



2.2. artus_detention
Z miejsca, w którym zatrzymała się kolejka, przejdź, korzystając z chodniczków (jeden opadnie tuż przed tobą), na górę do oszklonej wartowni. Użyj przełącznika na konsolecie i zejdź do drzwi. Za nimi rozciąga się korytarz ze strażnicami. Eliminuj przeciwników do momentu, gdy otworzą się drzwi po jego prawej stronie. W pokoju za nimi znajdziesz przełącznik otwierający drzwi po lewej.

Te otwierają się na ogromną, okrągłą salę - jak się okaże - główną salę więzienia. Przejdź przez bramę po przeciwnej stronie sali i pokonując kolejne schody oraz kolejne drużyny szturmowców, wspinaj się do pokoju głównego więzienia. Tu, korzystając z przełączników, otwórz wszystkie cele i uaktywnij wiatrak w szybie klimatyzacyjnym (18).

Wróć w miejsce ukazane na obrazku 19 (zniszcz kratkę powyżej) i skręć w prawo. Po rozmowie z uwolnionym więźniem przejdź do hangaru. Stąd, korzystając z windy i chodniczków dla pilotów, skieruj się na chodniczek obok kratki (19). Wskocz w otwór - znajdziesz się w szybie wentylacyjnym. Zeskocz - wcześniejsze włączenie wiatraka pozwoli ci łagodnie opaść na wystający fragment płyty. Opuść szyb i kieruj się w lewo (za drugą z kolei kratką - SECRET AREA), by ostatecznie wśliznąć się w ślad za stworem. Ponownie - nie zajmuj się walką, a wspinaj, na każdym odgałęzieniu skręcając w lewo - do miejsca ukazanego na obrazku 20. Po przeciśnięciu się przez ciasny otwór znajdziesz się w sali, z której wyście prowadzi w korytarz z parą drzwi (21). Te po lewej zaprowadzą cię do pomieszczenia z przełącznikiem otwierającym drzwi do sali z dowódcą bazy, te po prawej - do samego dowódcy i ostatecznie do hangaru.

Dowódcę bazy prowadzisz przed sobą, mierząc weń i trzymając się dwa kroki za nim. Przy bramie przygotuj się na jego obronę przed stworami, jakie czyhają za drzwiami (wyjątkowo dobrze sprawdza się tu alternatywny fire E-11).

Stąd, przemierzywszy dużą salę (zasadzka!), zjedź windą. Następnie miń pomieszczenie ze strojami pilotów TIE i ciasnym korytarzem skieruj się w prawo.


2.3. artus_topside
Pierwszym zadaniem na powierzchni będzie uratowanie znajdujących pod ciężkim obstrzałem więźniów, przede wszystkim jednak - ucieczka przed zbliżającym się AT-ST. Dlatego też natychmiast kieruj się do pomieszczenia za tobą - w nim uaktywnij windę i wjedź nią na górę. Tu, tuż za budynkiem znajduje się działko laserowe - "użyj" go i zniszcz AT-ST na dole; następnie obróć je i eliminuj szturmowców oraz - ostatecznie - drugie AT-ST.

Wróć na dół, do kanionu (przełącznik znajduje się w iglicy przy windzie; w drugiej iglicy kryje się supcrate) i biegnij nim, unikając walki ze szturmowcami i przede wszystkim z AT-ST, do jego końca, do hangaru. W nim, po prawej stronie (22), znajdziesz drzwi, za nimi zaś windę, jaka zawiezie cię na górę.
Na górze skieruj się w prawo - na końcu znajduje się kratka, za nią zaś - SECRET AREA. Następnie kieruj się w stronę widocznych dział jonowych. Miń pierwsze z nich tyłem, przy ścianie skalnej (uważaj na przewody pod napięciem) i natychmiast "użyj" ustawionego za nim działka laserowego. Z jego pomocą zniszcz AT-ST (widząc zbliżające się rakiety - uskakuj; możesz wrócić do niego po wybuchu) i szturmowców na dole.

W hangarze, do którego doprowadzi cię chodniczek, za drzwiami po drugiej stronie kryje się pułapka - przeskocz ponad błękitnym promieniem i zjedź. Stąd, przez przyległą salę, przedostań się do pomieszczenia z wyłącznikiem pola siłowego dział jonowych i użyj go (walcząc, wykorzystuj alternatywny fire detonatorów termicznych).

Wróć idąc po własnych śladach, do dział i zniszcz je, korzystając z pobliskich działek laserowych. Po zniszczeniu obu wróć do hangaru i opuść go drzwiami, przez które przeszli szturmowcy. Stąd, prostą drogą, kieruj się do miejsca zakończenia etapu, który najłatwiej osiągniesz, NIE walcząc z Desannem.

Potem obejrzysz filmik, którzy przedstawi dalsze wydarzenia. Po ponownym zjednoczeniu z mocą, mając świadomość, że tylko w pełni wyszkolony Jedi może stawić czoło Desannowi, udałeś się do prowadzonej przez Luke'a Skywalkera Akademii Jedi na Yavinie IV. Ten nakaże ci przejście Prób...


4.2. yavin_trials
Z hangaru wjedź kolejnymi windami na poziom 2 Akademii i porozmawiaj ze Skywalkerem. (Możesz także obejrzeć treningi adeptów Mocy.) Następnie wróć na poziom pierwszy i przechodząc przez bramę oraz rozciągający się za nią dziedziniec, udaj się do obszaru prób.

Przejdź przez drzwi po lewej i weź holocron z mocą pchnięcia (push). W przyległej sali skorzystaj zeń, by odwracać tablice na ścianach i ustawiać płyty w podłodze, tak by ukazany na tablicach symbol znajdował się pośrodku (23).

Kolejną mocą jest przyciągnięcie (pull). Korzystając zeń na płytach w sali z wodą, "stwórz" schody, którymi dostaniesz się na górę (możesz zechcieć wejść nimi wyżej - do SECRET AREA; przedmioty z niej również musisz "przyciągnąć" do siebie; 24).

Następną próbą jest szybkość (speed). W odcinku korytarzu, w jakim staniesz, po prawej stronie przy drzwiach znajduje się płyta. Stań na niej, dzięki czemu otworzy się droga do centralnej płyty rozciągającego się za nimi pomieszczenia. Stań na niej i po otwarciu się wszystkich drzwi użyj szybkości, by przebiec korytarz (25).

Czwartą mocą jest zastępujący zwykły podskok Force jump. Skorzystaj z niego, by pokonać kamienie ukazane na obrazku 26. W chwilę później staniesz w sali z wodą i kładką. Tu niezbędne będzie korzystanie z wielu mocy. Najpierw podnieś poziom wody, używając pull na pyskach na ścianach (27), następnie, po ponownym ustawieniu w wejściu sali, korzystając z szybkości przebiegnij pod zamykającą się kratą. W przyległym korytarzu wykorzystaj pchnięcie, by otworzyć przejście do miejsca kolejnej próby. Tu ściągaj (pull) kolejne kamienne bloki, po czym - skacz po nich (by dostać się na górę korzystaj zarówno z bloków, jak i metalowych prowadnic). Na górze czeka cię kolejna próba szybkości. Ustaw się na płycie, po czym, korzystając z mocy speed, biegnij w stronę sali po jego drugiej stronie; powinieneś zdążyć wbiec na przesuwający się chodniczek i skokiem dotrzeć do otworu w ścianie naprzeciw (28).

Ostateczna próba wiąże się z odzyskaniem miecza świetlnego. Najpierw opuść kolumnę, wciskając (push) okrągłe bloki w kolumnie tak, by mieć klatkę w mieczem na poziomie gruntu. Następnie znajdź niszę w ścianie i zjedź windą. Stąd, wykorzystując speed, biegnij w stronę klatki i nim zdąży się zamknąć, użyj na mieczu mocy przyciągnięcia (pull). Pozostaje już tylko odciąć (dzięki mocy rzutu mieczem) cztery kamienne bloki znajdujące się po obu stronach drzwi i rozciąć plombę na nich.


5.1. nss_streets
Pierwsze kroki skieruj do baru, kryjącego się za pierwszymi drzwiami po lewej. Tu, po przerwanej nagle rozmowie z barmanem (Chissem, przedstawicielem rasy, do której przynależy Wielki Admirał Thrawn) i wyeliminowaniu przeciwników (korzystaj z funkcji automatycznego blokowania i alt fire miecza), wbiegnij na górę, do oszklonej galeryjki - i użyj przełącznika. Wróć na dół, wejdź za bar i użyj kolejnego przełącznika. Po sfinalizowaniu rozmowy znajdź dwie SECRET AREAS (pierwsza w kuchni, za środkową maszyną; druga - we wnęce naprzeciw drzwi wejściowych). Opuść bar, wychodząc zeń drzwiami na piętrze.

Znajdziesz się na chodniczku obiegającym dookoła budynek baru. Eliminując snajperów biegnij w lewo, do drzwi otwierających się na salę z windą. Rzucając detonatory termiczne (alt fire) przez otwory w suficie, wyeliminuj Granów i wjedź windą. Po kolejnej walce zbliż się do wyjścia i pchnij skrzynię tak, by zepchnąć kryjącego się za nią snajpera. Stąd, po zepchnięciu drugiego snajpera przeskocz na pobliską galeryjkę i eliminując snajperów po drugiej stronie ulicy, wbiegnij nią na górę. Tu, z balkonu ukazanego na obrazku 29 zeskocz na oszklony dach pomieszczenia z włącznikiem chodniczka, łączącego go z przyległym budynkiem.

Przejdź nim do magazynu wypełnionego skrzyniami. Korzystając z mocy push na jednej z nich (30), sprowadź windę i ustaw się na niej. Następnie zepchnij (push) skrzynię z płyty, by ponownie uruchomić windę.

Użyj pobliskiego przełącznika, by utworzyć rampę wiodącą jeszcze wyżej (uważaj na snajperów). Na górze biegnij w prawo do miejsca, w którym przez szklane świetliki możesz przedostać się do sali poniżej. W niej, z pozycji przy oknie w stosunkowo łatwy sposób możesz wyeliminować załogę "ścigacza". Stąd windami (na górze droga w lewo wiedzie do trudno dostępnej SECRET AREA, tuż przy miejscu startu poziomu, oraz kolejnej SECRET AREA na ledwie widocznej skośnej rampie powyżej miejsca, gdzie jest zerwany chodnik) przemieść się w pobliże ścigacza i następnie zeskocz z niego przy drzwiach do windy, jaka zawiezie cię w oszklony chodniczek.

Chodniczek jest zaminowany - używaj wyłącznie jego prawej strony i nie stawaj na szybie (31). Za drzwiami na jego drugim krańcu rozciąga się pomieszczenie z naelektryzowaną wodą. Strzel w skrzynię ustawioną przy ścianie we wnęce po lewej, następnie w iskrzącą rurę. Wróć do sali z wodą i wskocz do niej. Użyj pull, by wysunąć chodniczek prowadzący do drzwi, z niego zaś wskocz na górę, na balkon z jednostką R5 i przełącznikiem. (Po drugiej stronie ulicy połączonej oszklonym chodnikiem, na dachu znajduje się trudno dostępna SECRET AREA.) Ten, uaktywniony przesunie widoczne w dole ramię (32). Zeskocz na nie i korzystając z mocy pull, przyciągnij drugie ramię. Przeskocz na nie i zeskocz na wagonik poniżej. W trakcie jazdy przełączaj światła (używaj mocy push; możesz też próbować wskoczyć we wnękę po prawej - ostatnią SECRET AREA, 33), by dotrzeć ostatecznie do końca poziomu.



5.2. nss_hideout
Zaraz po rozpoczęciu gry wskocz na zgrubienie rur powyżej, z nich zaś na platformę powyżej - SECRET AREA (jeśli spadniesz, staraj się dotrzeć do krat, które da się zniszczyć mieczem). Zeskocz i przejdź do sali ze zgniatarkami. Tu biegnij między nimi na wprost, do miejsca z obrazka 34. Wskocz w szyb i korzystając z mocy przyspieszenia tak, by zdążyć przed kolejnym zgniotem, przedostań się na drugą stronę zgniatarki. Znajdziesz się w ogromnym magazynie ze skrzyniami. Uważając na Grana na chodniczku powyżej, skacz po nich kierując się w stronę wyjścia znajdującego się na przeciwległej do wejścia ścianie magazynu (blokującą drogę skrzynię ściągnij w dół). Biegnąc rozciągającym się za nimi korytarzem, dotrzesz do miejsca, z którego możliwe będzie przyciągnięcie do siebie pobliskiego wózka. Uczyniwszy to, wróć przez magazyn do zgniatarki, przez którą przedostań się, jak uprzednio, pomiędzy kolejnymi zgniotami.

Stąd skieruj się na wprost do drzwi w przeciwległej ścianie. Strzel w skrzynię, otwierając sobie drogę do kolejnej SECRET AREA, następnie przez salę ze skrzyniami (odciągnij jedną z nich od ściany - 35; dodatkowo pomiędzy skrzyniami, za ruchomym fragmentem ściany kryje się kolejna SECRET AREA) skieruj się do miejsca z wózkami. Pchnij jeden i wejdź w ukryty dotąd otwór w ścianie.

Korytarz (uważaj na niewielki otwór w suficie - kolejna SECRET AREA) zaprowadzi cię do miejsca z taśmociągiem (nie próbuj po nim biegać!). Po prawej stronie korytarza, w sali za oknem, znajduje się przełącznik otwierający drzwi. Użyj go korzystając z mocy pchnięcia. Biegnij korytarzem, moc przyspieszenia - dzięki temu ukryci w strzelnicach Rodianie będą mieć niewielkie szanse, by cię trafić. Za zakrętem korytarza, po jego prawej stronie, otworzy się sala (uwaga na Granów!); nie zeskakuj do niej teraz - wbiegnij jeszcze kilka metrów wyżej po pochylni i zniszcz kratkę umieszczoną w ścianie po prawej (36). Wskocz w ciasny korytarzyk i przez kratę na jego końcu zniszcz znajdującą się poniżej skrzynię.

Wróć do miniętej sali i zeskocz. Przejdź przez drzwi - po lewej stronie zobaczysz wyrwę po eksplozji. Wejdź tam i kieruj się korytarzem do więzienia, gdzie nieoczekiwanie spotkasz Lando Calrissiana.

Wróć na pochylnię i przejdź przez drzwi - znajdziesz się na chodniczkach w sali ze zgniatarkami. Przedostań się na drugą stronę sali - do oszklonego pomieszczenia kontrolnego. Tam, nie zważając na wysiłki Granów w sąsiednim pomieszczeniu, zbliż się do drzwi po prawej stronie. Hasło otworzy drzwi i korytarz wiodący do pomieszczeń Reelo. Zwróć uwagę na wnękę za drugą kolejną windą - SECRET AREA. Zjeżdżając windą, rozbij przegradzająca drogę kratę, następnie utoruj sobie drogę przez korytarz z automatycznymi działkami na suficie i snajperami w strzelnicach (tych drugich w łatwy sposób możesz eliminować przez szczeliny strzelnicze, korzystając z mocy pull i strzelając w nich, nim zdążą się podnieść). Usuń Weequaya, stojącego za pękniętą szklaną taflą i użyj pchnięcia na pobliskim przełączniku (37). Korytarz za drzwiami zaprowadzi cię wprost do Reelo.

Na arenie, na której staniesz, stawisz czoło najpierw automatycznym działkom na suficie (pokonasz je biegając wokół sali i strzelając z E-11), następnie 8 Weequayom (korzystaj z miecza i mocy "przyspieszenia"), wreszcie - 8 Rodianom (uważaj: 4 z nich to snajperzy). Po walce przejdź do sali Reelo - tu użyj przełącznika przy oknie (otworzy celę Lando), następnie przełącznika przy biurku. Ten ostatni otworzy przejście do szóstej SECRET AREA i skrót do więzienia. Tam, korzystając z mocy pchnięcia użyj przycisku znajdującego się za schodami, otwierając zarazem ostatnią SECRET AREA i ostatecznie skieruj przejdź przez drzwi, by połączyć się z Lando.



5.3. ns_starpad
Lando doprowadzi cię do miejsca, z którego widać będzie ustawioną w hangarze Lady Luck. Tam dowiesz się, że hangar jest zamknięty. Wróć windą i skieruj w korytarz, z którego wybiegł Weequay. Dotrzesz do sali z szybem pośrodku; miń je i korzystając z light amplification goggles, przejdź przez ciemne pomieszczenie (38).

Znajdziesz się na zewnątrz. Tu, eliminując przeciwników (uwaga na snajperów w oddali!), biegnij chodniczkiem przy ścianie aż do wejścia do budynku (możesz zniszczyć obie wieżyczki strażnicze). Miń budynek i z okrągłej platformy przeskocz na balkonik, na którym umieszczone były wieżyczki (39). Stąd korytarzem przejdź do oszklonej sali z przełącznikiem otwierającym grodzie hangaru. Z tego miejsca możesz także próbować dotrzeć na dach oszklonego budynku - do ukrytej tam SECRET AREA.

Wyjdź przez drzwi znajdujące dokładnie pod salą z przełącznikiem (po lewej na ledwie widocznej rampie znajduje się kolejna SECRET AREA) i wróć do hangaru; tam zostaniecie zaatakowani przez 4 fale przeciwników (uważaj zwłaszcza na ostatnią, która atakuje ukrytego w Lady Luck Lando!). Po walce zniszcz skrzynie ustawione pod ścianą hangaru (40) i zeskocz w korytarz wiodący do sali z przełącznikami otwierającymi pół dachu. Po włączeniu wszystkich (najpierw 4 wewnątrz sali, następnie 1 w narożniku), wróć do hangaru i skieruj się pod przeciwległą ścianę - tam znajduje się kolejna kratka (skrzynię odsuń pchnięciem). Po otwarciu dachu wróć do hangaru i zapamiętaj symbole na pompach paliwowych obok statku (41). Następnie opuść hangar przez drzwi u rufy statku i skieruj się w lewo. Tam (ponownie uwaga na snajperów), dokładnie na narożniku budynku, znajduje się wysoki zbiornik. Wskocz nań i ustaw symbole w okienkach tak, by odpowiadały tym z pomp (42). Stąd możesz też, przeskakując na rury i kolejny zbiornik, a wreszcie - pobliski balkon, dotrzeć do ostatniej SECRET AREA.

Wróć do Lady Luck i po przerywniku filmowym uruchom przycisk w ścianie statku (widoczny jest już w trakcie filmu). Wyeliminuj przeciwników (Reelo jako pierwszego).


6.1. bespin_undercity
Obiegnij chodniczek i rozbij kratkę w ścianie. Nie stawaj jednak naprzeciw - podmuch, jaki pojawia się cyklicznie, zrzuci cię w otchłań! Zaczekaj do chwili, gdy osłabnie i przeciśnij się przez otwór - na windę. Ta zawiezie cię na górę (z windy możesz próbować dotrzeć do niewielkiej, ciemnej wnęki powyżej - SECRET AREA; 43).

Przejdź do centralnego pomieszczenia (tego z Ugnaughtem za konsoletą). Przed nim, za zamkniętymi drzwiami znajduje się sala, w której cyklicznie zapalają się płomienie (44). Wyczuj odpowiedni moment i wykorzystując moc mind tricks na Ugnaughcie (możesz też próbować użyć przycisku samodzielnie) i następnie, po otwarciu przezeń drzwi, moc speed wbiegnij do pomieszczenia - po zniszczeniu mieczem plomby na drzwiach udaj się do windy po drugiej stronie. Ta zawiezie cię na górę do ogromnego szybu. Jedyna droga na górę prowadzi przez "windy" w wąskich prowadnicach. Nie możesz dotrzeć do nich po obwodzie - zamiast tego, czekaj do momentu, gdy pojawi się przejrzysta podłoga z pola siłowego (zawsze wtedy, gdy winda zrówna się z poziomem na którym stoisz; 45) i biegnij po niej na platformę po lewej lub prawej stronie - a dopiero przy następnym pojawieniu się podłogi - na samą windę.

Przejdź przez drzwi na górze (SECRET AREA pod windą) i przejdź do sali, w której znajdują się trzy szyby wentylacyjne. Ten po lewej zabierze cię na platformę kolejnego szybu. Wykorzystaj pojawiające się w nim cyklicznie gorące podmuchy, dzięki którym przedostaniesz się na kolejne coraz wyższe platformy. Na samej górze czekać będzie pierwszy z uzbrojonych w miecz świetlny przeciwników - Reborn. Pokonaj go (korzystaj z mocy speed) i przejdź do sali, w której niegdyś zamrożono Solo. Tu czekać cię będzie kolejny Reborn. Po jego pokonaniu (i odwiedzeniu ostatniej SECRET AREA pod schodami) przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i uwolnij R5, który zaprowadzi cię do windy kończącej poziom.


6.2. bespin_streets
W miejscu, w którym opuszczona winda nie pozwoli kontynuować drogi prowadzącemu cię R5, wskocz w alkowę po lewej i w pobliskim pomieszczeniu uaktywnij ją (uważaj na uzbrojonego w Imperial Repeater Trandoshanina i - przede wszystkim - minę przy drzwiach). Dołącz do otwierającego drzwi R5 i stań dokładnie pośrodku drzwi tak, by R5 nie mógł cię wyminąć po ich otwarciu. Jest to o tyle ważne, że galeryjka, jaką musicie przebyć, jest najeżona minami, dodatkowo zaś znajduje się pod ciągłym obstrzałem z prawej strony. Nie pozwalając przejść R5 (w razie potrzeby możesz odrobinę zepchnąć go w tył; nie zrzucaj go jednak z windy!) i korzystając z E-11 pozbądź się przeciwników i zdetonuj miny. W kolejnym otwartym przez R5 pomieszczeniu z TIE Fighterami broń go przed napastnikami - otworzy ci pierwszą w tym miejscu SECRET AREA.

Kontynuuj aż do dziedzińca, gdzie na drodze stanie kolejny Reborn. Za przyległymi drzwiami natrafisz na sprzymierzeńca - strażnika Miasta w Chmurach. Ten pomoże ci pozbyć się przeciwników na ulicy. Od tego miejsca nie powinieneś mieć problemów z ukończeniem tego poziomu: droga sama zawiedzie cię, przez windy (we wnęce po lewej od pierwszej z nich, tej przy dziedzińcu naprzeciw działka laserowego, znajduje się SECRET AREA) i galeryjki, do pomieszczeń. Tu możesz zechcieć otworzyć drzwi, za którymi zamknięci są dwaj inni strażnicy miasta. Następnie kontynuuj aż do miejsca, w którym zaatakowany zostaniesz przez dwóch Rebornów (46). Po ich pokonaniu skorzystaj z pobliskiej windy i skieruj się w stronę mostka. Ten jest zaminowany, na domiar zaś w chwili uaktywnienia się min zostaniesz zaatakowany. Najprostszy sposób jego przejścia to wskoczyć na lewą poręcz mostka i kiedy tylko miny uaktywnią się, force jumpem uciec w tył, skąd bez przeszkód za pomocą Disruptora pozbędziesz się przeciwników. Następnie jednym celnym detonatorem termicznym zdetonuj minę na lewej poręczy i przedostań się na drugą stronę.

Przy oknie zeskocz do wody poniżej i po prawej. Stąd przejdź w korytarz (uwaga na snajperów; tu także - za oknami - znajduje się ostatnia SECRET AREA) i następnie utoruj sobie drogę poprzez salę ze szturmowcami aż na platformę z Rebornem i oficerem posiadającym seckeya. Ten otworzy ci zamknięte drzwi i drogę do końca poziomu.


6.3. bespin_platform
W korytarzu zaatakuje cię Reborn. Po jego pokonaniu idź dalej, w kolejny zaminowany korytarz, który wiedzie na skrzyżowanie z lampą i windą. Walcz ze szturmowcami, którzy przechodzić będą przez salę po lewej (możesz zepchnąć ich na promienie, detonując miny). Na skrzyżowaniu z lampą pośrodku skieruj się w lewo i następnie do dużej sali ze schodami. Tu, pod schodami, tuż przy parze jakby znajomych Droidów znajduje się jedyna na tym poziomie SECRET AREA (47).

Zabij oficera i zabierz seckey. Wróć na skrzyżowanie z lampą (teraz wywróconą) i skieruj się do windy (uważaj na miny w szybie - możesz zniszczyć je, nim wejdziesz na platformę windy; 48). Na górze przemierz korytarz i wykorzystaj seckey na zamku drzwi. Otwórz je i natychmiast cofnij się - za nimi kryje się Reborn! W sali za znajduje się oszklone pomieszczenie, z którego ujrzysz platformę ze statkiem i Tavion, pomocnicą Desanna. Aktywuj przełącznik na konsolecie.

Wróć na dół i zabij oficera, by pozyskać seckey. Tym otwórz drzwi w miejscu, gdzie wcześniej detonowałeś miny szturmowcami. Otwórz je - zabij kolejnego Reborna i uzupełnij tarcze - przydadzą się w czasie pojedynku z Tavion. Zaraz po tym skieruj się do drzwi otwierających się na platformę.

Walka z Tavion jest - przynajmniej jak dla mnie - najtrudniejszą ze wszystkich w całej grze. Jest doświadczonym użytkownikiem Mocy i z wprawą posługuje się mocami, zwłaszcza gripem i lightningiem. Jest też obłędnie szybka - tak jakby przez cały czas korzystała ze speed. Pokonać ją możesz, wykorzystując starożytną metodą save & load (wiem, że to niezbyt uczciwe, jednak to chyba naprawdę jedyny sposób...). Atakuj ją, korzystając z mocy speed i kiedy trafisz (Tavion jęknie) cofaj się poza jej zasięg i rób quicksave. Po parokrotnym trafieniu walka zakończy się (49).

/// walka
zwróć uwagę, że ciosy łączą się - dobrze jest więc wiedzieć, które z nich zajmują Kyle'owi najwięcej czasu i nie warto ich stosować w zwarciu. Może bowiem okazać się, że przeciwnik zdąży wykorzystać twój piruet przeciw tobie...


CZĘŚĆ DRUGA solucji (Lennico Belt, Doomgiver, Yavin IV) za miesiąc. Wtedy też pojawi się poradnik gry w trybie multiplayer, w tym zaś elementy akrobacji, walki mieczem wraz z ciosami specjalnymi itd., itp. Do tego czasu jednak - niech Moc będzie z wami.




Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast
Cześć 2

6.1. cairn_bay
Cairn: Docking Platform

###
Po raz pierwszy w grze otrzymujesz dostęp do 'fast attack style' - najszybszego, ale zarazem najsłabszego ze stylów walki. Charakteryzuje go niska pozycja miecza i niebieski pas na prawym wyświetlaczu interfejsu. Styl ten umożliwia także łączenie ciosów w niekończące się combo. Style zmieniasz klawiszem "L" w dowolnym momencie walki.
###


Rozpoczynasz w sali z transporterem. Po pokonaniu wszystkich napastników (uważaj zwłaszcza na tych uzbrojonych we flachette) skieruj się w stronę drzwi, obok których kręci się ciemny R5. Za nimi skręć w prawo - za załomem znajdują się kolejne drzwi. Otwórz je, by spotkać się ze Skywalkerem.

Po walce ramię w ramię ze Skywalkerem (dzięki któremu nawet czterech wrogich adeptów mocy nie jest groźnych) skieruj się w stronę drzwi w przyległym, nieco niższym pomieszczeniu. Znajdziesz się we wznoszącym zakosami korytarzu, który wiedzie do pomieszczenia z włącznikami zasilania wind. Przełącz wszystkie trzy przełączniki - pierwszy z nich sprawi, że z wielkiej sali zostanie wyssane powietrze, dzięki czemu nie będziesz musiał walczyć z obecnymi w niej jednostkami; dwa następne uruchomią windy w dużej sali.

Wróć do niewielkiego pomieszczenia, które minąłeś, zanim spotkałeś się ze Skywalkerem. Stąd przejdź do dużej sali i - usunąwszy dwóch szturmowców z flachette na górze - wjedź windą na górę. W przyległym pomieszczeniu znajdują się przełączniki otwierające wrota hangarów. Otwórz ten z białym imperialnym wahadłowcem (50) i wróć do windy. (Zanim zjedziesz, możesz zechcieć przeskoczyć na dalszą przyporę sufitową - tam, za kratą znajduje się SECRET AREA.)

Wyeliminuj przeciwników w hangarze z wahadłowcem i skacząc najpierw na statek, przedostań na chodniczek powyżej. Tu znajdź kratkę ukazaną na 51 i rozbij ją mieczem. Wskocz do szybu kryjącego się za nią. Znajdziesz się w labiryncie korytarzy. Idź nim, wyłączając pola siłowe i eliminując kolejnych Reborn Jedi aż do miejsca, w którym będziesz mógł rozbić kratki mieczem. W pomieszczeniu pod kratą i przylegających doń dwóch strażnicach użyj przełączników (jeden z nich wyłącza działka strażnicze w kolejnej sali) i przejdź korytarzem do szybu windy (52).

Rozbij mieczem kratkę łączącą szyby i wskocz w otwór. Poczekaj do chwili, gdy winda w szybie na wprost zjedzie i zeskocz na jej dach. Teraz zaczekaj, aż znów zacznie wjeżdżać i zejdź w zielony korytarz na wprost po prawej. Z tego miejsca przeskocz w kolejny szyb i zjedź windą z uszkodzonym dachem.

6.2. cairn_assembly
Cairn: Assembly Area

Pomieszczenie, w jakim znajdziesz się po rozpoczęciu poziomu, nie ma wyjścia. Pozornie jednak - po wyeliminowaniu przeciwników i działek zbliż się do okien strażnicy widocznej na 53 i użyj mocy Mind trick na oficerze za konsoletą - on sam otworzy ci drzwi.

Korzystając z windy, przedostań się do sali z widokiem na nieukończony lądownik. Skieruj się w prawo, użyj konsolety w pomieszczeniu, do którego zawiezie cię winda, i następnie wróć do sali z oknem. Zjedź windą po lewej i korzystając z żeber konstrukcji lądownika - wskocz na jego dach. Stąd zeskocz na chodniczek ukazany na 54 i rozbij kratę. Rzuć miecz i rozbij wszystkie 4 przewody energetyczne - wróć do sali z lądownikiem.

Przejdź przez "otwarte" grodzie i toruj sobie drogę przez kolejne sale (uwaga na działka strażnicze w korytarzu) do drzwi otwierających się na tę z naelektryzowaną podłogą (55; SAVE!).


Trudno w tym przypadku mówić o jedynej właściwej taktyce - jak przedrzeć się bez strat przez salę z naelektryzowaną podłogą. Jest jednak sposób, który je minimalizuje. Zatem: natychmiast po wejściu do sali zostaniesz zaatakowany przez szturmowca z flachette, stojącego na skrzyniach po lewej. Ten musi być twoim pierwszym celem. Możesz próbować przeskoczyć doń i jeszcze w locie zepchnąć ze skrzyń bądź po prostu uderzyć go mieczem. Możesz także - zanim jeszcze wejdziesz do sali, zdjąć go z pomocą disruptora. Następnie skacząc ze skrzyni na skrzynię i wyłącznie blokując wystrzeliwane w twoją stronę blaster bolty (część z nich wróci do właścicieli, więc wystarczy odrobina cierpliwości, by atakujący wyeliminowali się samodzielnie). Następnie - kiedy znajdziesz się na skrzyni zaznaczonej na 56 kolorem niebieskim, wskocz w lądownik pośrodku sali. Windą w lądowniku wjedź na górę i wyjdź przez okno na chodniczek przylegający do górnej części. Przejdź do półokrągłej kabiny kontrolnej i wyłącz zasilanie elektryzujące podłogę. Zjedź windą i przejdź przez grodzie do kolejnego magazynu.


Toruj sobie drogę (uwaga na zaminowaną salę z jednostką R5) do miejsca, w którym zostaniesz zaatakowany przez dwóch Reborn Jedi. Pokonawszy ich, przejdź przez grodzie po lewej od wejścia do kolejnego magazynu i natychmiast wskocz na skrzynie pośrodku! Ze skrzyń wyjdą dwa roboty bojowe.

Podnieś znajdującą się w sali strzelbę jonową (przyda się za chwilę) i opuść to miejsce drzwiami po prawej i powyżej. (W narożniku sali znajdziesz kratkę, za którą ukryto SECRET AREA.) Windą wjedź na górę, następnie - po wyeliminowaniu przeciwników w sali powyżej i zniszczeniu obydwu działek strażniczych - przejdź korytarzem po lewej do drzwi otwierających się na salę z monitorami. Użyj przełącznika na konsolecie, by włączyć pas transmisyjny poniżej. Pokonując kolejnych Reborn Jedi, wróć do sali, którą przed chwilą obserwowałeś z góry. Tu zostaniesz zaatakowany przez parę adeptów Jedi i... AT-ST. Tego możesz zniszczyć, korzystając ze znalezionej strzelby jonowej bądź - co jest znacznie lepszym pomysłem - minąć go, korzystając z mocy szybkości - i przejdź przez drzwi na końcu korytarza. Tu, prócz szturmowców i działek strażniczych, pod schodami znajdziesz uskok wiodący w zaminowany korytarz, w nim zaś, dokładnie pośrodku - szyb, gdzie musisz wskoczyć, by zakończyć poziom.

6.3. cairn_reactor

Pierwsza część poziomu wymaga cyklicznego używania mocy szybkości i dokładnego "mieszczenia się" w przerwach między wyładowaniami śmiertelnych promieni. Przemierzaj go pokonuj Reborn Jedi po drodze do miejsca ukazanego na 57. Tu, rzucając miecz niszcz różowe kryształy do chwili, gdy w ścianie za nimi pojawi się wyłom, którym będziesz w stanie przejść. Poczekaj, gdy wyładowanie skończy się i biegnij korytarzem w prawo do końca - skręć w prawo. Stąd, uważając na promień w poprzecznym korytarzu, ponownie skręcając w prawo, przedostań się do 58. Wyłącz promienie i już bez przeszkód wróć w miejsce z otworem w ścianie.

W miejscu, w którym zostaniesz zaatakowany, jest szyb wiodący w górę. Wskocz po rurach i przejdź do niebieskiej sali z cylindrycznym urządzeniem pośrodku oraz chodniczkami wiodącymi w górę. Wskakuj po nich (uważaj na promienie), by dostać się do drzwi i następnie - przechodząc przez jeszcze jedną salę - do samego rdzenia reaktora.

Idź wzdłuż reaktora, korzystając z korytarzy technicznych po jego bokach aż do dużej sali z 59. Znalazłszy się w niej, skieruj się w stronę otworu zaznaczonego na 59 kolorem czerwonym. Wyeliminuj przeciwników i przejdź przez drzwi, by znaleźć się w długim korytarzu z wahadłami. Ich dotknięcie oznacza natychmiastową śmierć, warto więc korzystać z mocy szybkości, przede wszystkim zaś - quick save'ować przed każdą próbą ich przeskoczenia. Uważaj też, gdyż w połowie czeka na ciebie Reborn Jedi, a na platformie naprzeciw ustawione są trzy działka strażnicze.

W przyległej ogromnej sali ustaw się w narożniku pomieszczenia i blokuj strzały tak długo, aż strzelający wyeliminują się własnymi rykoszetami. Następnie zeskocz na prawo i wskocz na okrągłą platformę. Użyj znajdującego się na niej przełącznika i niemal natychmiast po tym, jak ruszy, zeskocz na którąś z prowadnic przy ścianie. Przejdź po nich, eliminując z pomocą disruptora szturmowców po drugiej stronie sali - i wjedź windą. (Za kratką przy chodniczku po drugiej stronie platformy z windą ukryto SECRET AREA.)

Przejdź chodniczkiem do drzwi wiodących do centralnej wieży. Wjedź windą i przełącz przełącznik przywracający zasilanie windy poniżej. Dwukrotnie zjedź. Na dole będzie na ciebie czekać czterech oficerów i Reborn Jedi. Podnieś pozostawiony przez oficera Imperial Security Key i wróć do drzwi na górze.

6.4. cairn_dock1
Doki to poziom, którego większą część będziesz zmuszony pokonać bez zaalarmowania wrogów. Na szczęście nie oznacza to, że nie możesz walczyć - są przynajmniej dwa miejsca, które możesz pokonać w dotychczasowym stylu.

Przejdź przez grodzie po prawej i znajdującą się za nimi salę na okrągłą arenę z platformami. Tu po raz pierwszy będziesz mieć styczność z Shadow Troopers - adeptami Mocy uzbrojonymi w miecze świetlne i wyposażonymi w pancerze z cortosis - minerału przerywającego obwód energetyczny mieczy (w grze - na szczęście - nie jest to prawdą). Pokonawszy ich (są niewiele lepsi od standardowych Reborn Jedi), skieruj się do drzwi po przeciwnej stronie sali. Weź Imperial Security Key i wróć na początek etapu. Tu otwórz zamknięte dotąd drzwi (po prawej) i idź do chwili, gdy Kyle uzna, że nie jest w stanie przedrzeć się przez tak dużą liczbę wrogów.

Wejdź do dużego, zastawionego skrzyniami magazynu i poruszając się w pozycji kucznej (możesz też korzystać z mocy szybkości), przejdź w tunel wentylacyjny ukazany na 60. Przejdź nim do końca, w pobliże windy, która zawiezie cię na górę. Zeskocz na wąski gzyms widoczny na 61 i wciąż w pozycji kucznej wejdź w tunel znajdujący za załomem. Znajdziesz się tuż przy konsolecie wyłączającej generator elektryczności nieopodal; zanim jednak zbliżysz się do niego, użyj mocy Mind Tricks na oficerze po prawej. Następnie spiesząc się, użyj przełącznika na konsolecie, wróć na gzyms, zeskocz i biegnij, wykorzystując moc szybkości między generatorami do miejsca z konsoletami. Zabij oficerów i przejdź do kolejnej dużej sali.

Tu nie musisz się obawiać alarmu - jego włącznik jest zepsuty. Wyeliminuj więc wszystkich przeciwników i weź znajdujący nieopodal włącznika Imperial Security Key. Otwórz nim pobliskie drzwi i skieruj do pobliskiej windy.

Na górze wykorzystaj przełącznik na konsolecie, by opuścić widoczną przez okno windę i w ten sposób usunąć przeciwników z następnej sali. Przedostań się do niej i przejdź do drzwi po jej drugiej stronie. Miń korytarz z naelektryzowanym przewodem i korzystając z mocy szybkości, przebiegnij na drugą stronę sali z żołnierzami po lewej. Wskocz na generator i zeskocz po jego drugiej stronie. Tu, ponownie korzystając z mocy szybkości, wyeliminuj wszystkich przeciwników, zanim którykolwiek z nich uruchomi alarm (62).

Miń kolejny korytarz z naelektryzowanym przewodem - znajdziesz się w korytarzu przylegającym do sali z kilkoma oficerami. Przejście przez nią w standardowy sposób graniczy z cudem, możliwe jest jednak wykorzystanie drogi awaryjnej. (W korytarzu, za kratą na platformie i wysoko nad ziemią, niemal dokładnie naprzeciw wejścia do sali znajduje się SECRET AREA.)

===
Przez salę z alarmem przejdź, skacząc z lampy na gzyms do otworu zaznaczonego na 63 kolorem niebieskim. Stąd, poruszając się w kucki, wejdź do sali i użyj przełącznika po lewej stronie wejścia, dzięki czemu wszystkie światła w sali zostaną wyłączone. Teraz, pamiętając o tym, że masz tylko kilka sekund, wykorzystaj moc szybkości, zeskocz i biegnij do drzwi po przeciwnej stronie sali.
===

W kolejnej sali czeka na ciebie Reborn Jedi i dwóch oficerów, którzy na twój widok ruszą w kierunku dwóch różnych włączników alarmu - tych wyeliminuj w pierwszej kolejności. Następnie - już po pokonaniu adepta Mocy, skieruj się w stronę pobliskiej windy. Na górze, po przejściu na drugą stronę mostka Doomgivera (64) przejdź przez drzwi.

Po scence walki Skywalkera z Desannem poziom zakończy się.


7.1. doom_comm

###
W tym miejscu otrzymujesz możliwość walki ostatnim ze stylów - 'strong attack style'. Jest najmocniejszy ze wszystkich trzech, ale i najwolniejszy. Charakteryzuje go wysoka postawa i czerwony pas na prawym wyświetlaczu interfejsu. Warto dodać, że ten styl walki przełamuje wszystkie zasłony pozostałych stylów.
###

Z mostka, na którym rozpocząłeś (napastników możesz eliminować, blokując ich strzały, przewracać ich korzystając z pchnięcia bądź rozbrajać i przyciągać dzięki pociągnięciu), przejdź do windy i zjedź jeden poziom. Po drugiej stronie centralnej kolumny znajduje się konsoleta otwierająca pierwsze z grodzi (uwaga na działka automatyczne na suficie). Miń oba, by dostać się do kolejnej windy wiodącej w dół (uwaga na czającego się w niej Reborn Jedi).

W pomieszczeniu z trzema parami drzwi te po prawej wiodą do niewielkiego pomieszczenia, gdzie w suficie znajduje się kratka wiodąca do SECRET AREA. Za drzwiami, niemal w identycznej do poprzedniej sali, również znajduje się kratka (65). Korytarzykiem przejdź do miejsca ukazanego na 66 i zeskocz. Otwórz zamknięte dotąd drzwi i ustaw się przy konsolecie - użyj jej, by móc kontrolować jednostki R5.

Kierując R5, przejedź do sąsiedniej sali i skieruj się w lewo przez niewielki otwór zablokowany polem siłowym. Jedź do miejsca, w którym przy drzwiach prócz szturmowca stoi ciemna jednostka C3 i użyj znajdującego się za nią przełącznika. (Możesz, jeśli chcesz, używać kolejnych R5, by otwierać niewielkie skrytki we wszystkich salach tego poziomu. Możliwe jest także otwarcie drzwi po prawej stronie statku.) Uczyniwszy to, wróć do Kyle'a i przejdź nim przez otwarte już grodzie do windy wiodącej w dół.

Toruj sobie drogę do miejsca ukazanego na 67. Przeskocz na zaznaczoną na żółto platformę - za rurami zobaczysz otwór i korytarz wiodący do zamkniętej dotąd części statku (we wnęce po lewej stronie platformy znajduje się druga SECRET AREA; na 67 zaznaczona jest kolorem czerwonym). W pomieszczeniu, w którym pojawisz się, tym z konsoletą przy oknie z widokiem na salę z platformą - uaktywnij wszystkie cztery przełączniki, przywracając tym samym zasilanie kolejek łączących odległe sekcje statku.

Wróć do sąsiedniej sali i korzystając z wcześniej niedostępnych drzwi, wsiądź do wagonika kolejki. Kiedy ponownie zatrzyma się, wysiądź i utoruj sobie drogę do sali ukazanej na 68 (Imperial Security Key niezbędny do otworzenia drzwi znajdziesz przy oficerze). Znalazłeś się w centrum komunikacyjnym Doomgivera, jednak zanim będziesz mógł połączyć się z dowódcą Rogue Squadron, niezbędne będzie ustawienie właściwego pasma. Przejdź przez którekolwiek z drzwi - za nimi, we wnęce znajdziesz windę, która zawiezie cię w dół.

===
Przywrócenie zasilania wymaga ok. 20 precyzyjnych skoków. Będziesz musiał odnaleźć konsolety z właściwymi symbolami (wciśnij Tab, by zobaczyć, o jakie symbole chodzi) i uaktywnić je. Zacznij od najniższego, niebieskiego poziomu i szukaj w "pudełkach" niemających bezpośredniego połączenia z innymi: niebieska konsola znajduje się w najdalszym na wprost od windy, zielona - po prawej obok windy, niebieska - po lewej obok windy. Warto także po każdym udanym skoku zapisywać stan gry.
===

Po znalezieniu i podświetleniu wszystkich trzech symboli (w jednym z niebieskich pudełek znajduje się ostatnia SECRET AREA) wróć windą na górę i uaktywnij je, korzystając z konsolet w trzech zbiegających się pomieszczeniach. Użyj głównego ekranu panelu komunikacyjnego i - już po rozmowie - przejdź przez zamknięte dotąd drzwi w sali ze zbiegającymi się pomieszczeniami.

7.2. doom_detention
Miń pierwszą salę, ignorując zamknięte na Imperial Lock drzwi po lewej (wiodą one do salki z Shadow Trooperem i urządzenia kontroli działek). Wyeliminuj przeciwników w kolejnym hangarze i przejdź przez obecne po jego drugiej stronie grodzie. Stąd kieruj się w lewo i przejdź przez drzwi po prawej. Znajdziesz się w niewielkim pomieszczeniu z widokiem na kolejny hangar. Użyj przełączników na konsolecie, by usunąć (w dość drastyczny sposób) przeciwników. Następnie ponownie włącz pole siłowe i wróć do hangaru, który minąłeś. Zjedź windą pośrodku. (We wnęce za windą znajduje się SECRET AREA.)

Przejdź korytarzem w kierunku dużej sali z zawieszonymi myśliwcami TIE i kilkoma działkami automatycznymi na suficie. Skorzystaj z windy, by dostać się na chodniczek biegnący wokół sali i użyj przełącznika w pomieszczeniu kontrolnym. Następnie nowo otwartym korytarzem przejdź do windy, która zawiezie cię do oczyszczonego wcześniej hangaru. Miń kolejny hangar (powtarzając manewr z otwieraniem i zamykaniem pola siłowego hangaru) i kontynuuj aż do miejsca ukazanego na 69. Tu rozbij kratkę ponad rurami (powyżej znajduje się otwór wiodący do kolejnej SECRET AREA), by przejść w niskie pomieszczenie ponad dużą, wypełnioną przeciwnikami salą.

Czeka cię trudna walka (część ze szturmowców nosi wyrzutnie rakiet i flachette), jednak korzystając z mocy szybkości i pociągnięcia, nie powinieneś mieć problemów. Po walce podnieś wszystkie klucze i skieruj się do windy. Kontynuuj do chwili, gdy - po walce z Shadow Trooperem - staniesz w drzwiach hangaru z białym wahadłowcem imperialnym (70). Tu czekać cię będzie dwóch Reborn Jedi i kilku szturmowców.

Po wyeliminowaniu wszystkich przeciwników skieruj się po rampie do drzwi po lewej stronie hangaru. W sali za nimi użyj mocy mind tricks na oficerze po drugiej stronie szyby i przejdź do celu. (W pierwszej po prawej, za uszkodzonym fragmentem ściany kryje się ostatnia SECRET AREA.)

Ostatnią rzeczą po uwolnieniu Jan i zabiciu oficera będzie przejście do drzwi po drugiej stronie hangaru z wahadłowcem. Podchodź do kolejnych przełączników i przytrzymuj (!) je do chwili, gdy umilknie odgłos kroków Jan zmierzającej do następnych.

7.3. doom_shields
W chwilę po rozpoczęciu poziomu znajdziesz się w ogromnej, okrągłej sali z chodniczkiem wokół niej. Wyeliminuj znajdujących się tu szturmowców i korzystając z drzwi po lewej stronie, przejdź w korytarz biegnący równolegle do chodniczka. Zniszcz wszystkie roboty bojowe (stosując taktykę napierania, nie walcząc) i przejdź korytarzem do końca, do schodów wiodących do sali z przełącznikiem. Użyj przełącznika, tworząc pomost między chodniczkiem a centralną budowlą sali (71) i wróć na chodniczek (po drodze zostaniesz zaatakowany - pamiętaj o mocy pociągnięcia).

W centralnej budowli, w okrągłej sali weź Imperial Security Key i wróć do drzwi naprzeciw pomostu. Tu, po prawej stronie korytarza łączącego chodniczek i równoległy doń korytarz, znajduje się pomieszczenie kryjące przycisk, który otwiera klapy w centralnej budowli (72). Wróć do niej i zeskocz do szybu (drugi od wejścia po lewej). Przejdź korytarzem do końca i "pchnij" klapę, by wyjść na zewnątrz. Idź do miejsca ukazanego na 73 i wskakuj po kolejnych chodniczkach (uważaj - są zaminowane, więc mierz w środek tego dłuższego).

W pomieszczeniu przylegającym do chodniczka rozbij szybę i zeskocz. Wyeliminuj dwóch Reborn Jedi i skorzystaj z windy w sąsiednim pomieszczeniu (warto też uzupełnić energię). Następnie miń pomieszczenie z dwoma robotami bojowymi - znajdziesz się w pomieszczeniu generatora tarcz.

Rzutami miecza niszcz czerwone przewody (na 74 zaznaczone dodatkowo czerwoną obwódką) i następnie niechronione ramiona generatora. Po zniszczeniu wszystkich czterech zmuszony będziesz stoczyć walkę z gospodarzem Doomgivera - admirałem Galakiem Fyyarem.

===
Walka z Fyyarem nie należy do trudnych, nawet mimo że przez cały czas skryty jest polem siłowym. Jest jednak bardzo wolny, więc wykorzystując moc szybkości, możesz krążyć wokół niego, kryjąc się w razie potrzeby za filarami. Używając wyrzutni rakiet bądź flachette pozbaw go pola siłowego i następnie - blasterem - odstrzel mu czerwoną antenę ponad głową. Pozbawiony generatora pola Fyyar padnie po kilku ciosach mieczem świetlnym.
===

Pokonanie Fyyara nie oznacza jednak końca kłopotów na pokładzie Doomgivera. Wyłączenie tarcz ochronnych statku umożliwiło atak eskadry Rouge'ów i dalsze uszkodzenia, m.in. generatorów pola grawitacyjnego statku. Odtąd więc twoje poruszanie się nim przypominać będzie nurkowanie pod wodą... (We wnęce ponad generatorem znajduje się jedyna na tym etapie SECRET AREA.)

Skieruj się w stronę wyjścia (korzystaj z mocy szybkości, by zyskać czas na przedostanie się obok płomienia) i następnie do szybu windy. Wydostanie się z niego przez otwór wyjściowy jest utrudnione przez wyładowania elektryczne, jednak jeśli poruszasz się odpowiednio wolno i w pozycji kucznej - nie niemożliwe. Nieco trudniej jest bezpiecznie przedostać się przez korytarz zaznaczony na czerwono na 75. Używając mocy szybkości, przepłyń do jego wyjścia i następnie - przez salę z chodniczkami - w korytarz biegnący równolegle do okrągłej sali. Uszkodzenia statku zablokowały go - wróć jednak doń po krótkiej wizycie w okrągłej sali. Na przedłużeniu kolejnego łącznika znajduje się obszar końca poziomu.

8.1. yavin_swamp

###
Bagna są poziomem wyjątkowym nie tylko ze względu na niespotykaną grafikę. Sporą część planszy zalewa woda, w której - w przeciwieństwie do pierwszego Jedi Knighta - miecz przestaje działać. Najprawdopodobniej wyłącza go sam Kyle, by nie dopuścić do tego, co zdarzyło się młodemu Obi-Wanowi na Naboo - usmażenia baterii, niemniej należy ponownie go włączyć po wydostaniu się na suchy ląd.

###

Eliminując poukrywanych w bagnach Swamp Trooperów, kieruj się w stronę przejścia po skałkach, na których czekać będzie dwóch Shadow Trooperów. W następnej kotlince skieruj się w prawo, by ostatecznie dotrzeć do miejsca katastrofy jednego z lądowników. Tu, tuż obok niewielkiego wodospadu znajduje się słabo widoczne przejście do kolejnego obszaru bagien. (Miejsce to ukazuje obrazek 76.)

Kieruj się przez kolejny skalny przesmyk (stąd po kilku skokach możesz dostać się do ukrytej w skalnej wnęce SECRET AREA) w prawo, do miejsca, w którym ujrzysz mury Akademii Jedi. W murze znajduje się wejście do korytarza prowadzącego do kolejnej części poziomu. Uważaj: w nim kryje się dwóch Shadow Troopers. (Pod wodą na prawo od wyjścia z korytarza znajduje się kolejna SECRET AREA.)

Kieruj się w lewo do miejsca ukazanego na 77. Ścieżki na wprost łączą się, ścieżka po lewej zaś zawiedzie cię wprost do miejsca, w którym zostaniesz zaatakowany przez AT-ST. Kontynuuj, eliminując następnych przeciwników - do miejsca, w którym ujrzysz lądownik. Wejdź do jego wnętrza, by zakończyć poziom.

===
Prostym sposobem na pokonywanie AT-ST jest ustawienie się naprzeciw nich - na otwartej przestrzeni tak, by być dobrym celem dla jego strzelca i zawracanie mocą pchnięcia wystrzeliwanych w twoją stronę rakiet. Po kilku strzałach AT-ST legnie u twych stóp.
===

8.2. yavin_canyon

Kanion jest najbardziej liniowym poziomem w grze. Twórcy gry umożliwili tu kierowanie AT-ST, jednak - jak się zdaje - znacznie łatwiej jest przedzierać się przezeń tak jak dotychczas. Warto też pamiętać, że najprostszą taktyką pokonywania kolejnych odcinków kanionu jest korzystanie z mocy szybkości oraz ignorowanie przeciwników.

Na górze lądownika znajduje się pierwsza SECRET AREA. Po zebraniu przedmiotów zeskocz i miń AT-ST (możesz także wskoczyć nań i kierować nim) - za zakrętem kanionu zostaniesz zaatakowany przez szturmowców. Blokuj ich strzały, dopóki nie wybiją się rykoszetami. Następnie kieruj się w stronę otwartej przestrzeni (możesz skorzystać z tunelu w skałach po prawej stronie) i zielonych ruin (78). (Wewnątrz nich, na platformie powyżej znajduje się SECRET AREA; można również dotrzeć do niej, skacząc po skalnych półkach na ścianie nieopodal platformy z działami laserowymi.) Najprostszym sposobem minięcia tego obszaru (i czających się tu AT-ST i Shadow Troopera) jest bieg w prawo z aktywną mocą szybkości.

W podobny sposób pokonaj kolejny fragment kanionu. (Na skałach nieopodal platformy z działami laserowymi znajduje się ostatnia SECRET AREA.) Kontynuuj do miejsca, w którym rozdziela się - i wybierz drogę na wprost, by dotrzeć ostatecznie do otwartego lądownika i niedługo potem - do skalnego uskoku z wejściem do jaskiń. Tu czekać cię będzie walka z pojedynczym Shadow Trooperem. Po jego pokonaniu wskocz do jaskini i zeskocz w znajdujący się w niej szyb.

8.3. yavin_courtyard

Miń skalną grotę i hangar (tu uważaj na szturmowców wyposażonych w wyrzutnie rakiet). W następnej sali, na skalnej półce ponad wejściem czeka dwóch szturmowców z flachette - najłatwiejszym sposobem, by się ich pozbyć, jest podskoczenie i "pociągnięcie" ich w dół. Kontynuuj do miejsca, w którym po raz pierwszy zobaczysz walkę Jedi z Reborn Jedi.

W przyległej sali - ponownie - będziesz zmuszony pomóc młodym adeptom Mocy. Następnie wskocz w uszkodzoną oszkloną galeryjkę powyżej (79) i wyeliminuj zaczajonego w niej szturmowca. Walcząc z Reborn Jedi w następnej sali, staraj się zachować przy życiu obu pomagających ci Jedi - przydadzą się za chwilę. Następnie przejdź przyległym korytarzem na dziedziniec i tam, z pomocą adeptów, pokonaj wszystkich czterech napastników (przydatna jest tu walka mieczem w wysokiej pozycji oraz lightning, który jest w stanie objąć wszystkich przeciwników naraz i nie razi przy tym sprzymierzeńców).

Przejdź przez pobliskie drzwi na kolejny dziedziniec i wyeliminuj obu Shadow Troopers. Następnie idź w ślad za Desannem.

8.4. yavin_final

Swoje pierwsze kroki ostatniego rozdziału tej księgi rozpocznij od zejścia i zniszczenia blokady z kamieni. Następną salę miń biegiem i kiedy tylko usłyszysz śmiech Desanna wskocz na platformę po jej prawej stronie. Na rozwidleniu korytarza (drogę w lewo zasłania iluzoryczna ściana) skręć w prawo i podreperuj osłabione tarcze, następnie wróć na rozwidlenie i przejdź przez ścianę.

Chodniczek, w jakim się znajdziesz, cyklicznie wypełniają płomienie. Miń je, gasząc je pchnięciem (tak jak na obrazku 80) i kontynuuj do miejsca, w którym stanie przed tobą... trzech Desannów! Stąd skieruj się w lewo (droga w prawo kończy się szybem za iluzoryczną ścianą, droga na wprost zaś - lustrem). Korytarz, w jakim się znajdziesz, wiedzie w dół i kończy płomieniami, które zgasisz, niszcząc mieczem rurę z wodą pod sufitem.

Zeskocz i pchnij wszystkie trzy widoczne płyty. Następnie idź na wprost do końca i obróć się w lewo - po lewej stronie korytarza przed tobą znajduje się czwarta płyta. Pchnij ją i przejdź nowo otwartym korytarzem do miejsca, w którym drogę przegrodzą ci przesuwające się kamienne bloki. Miń je, korzystając z mocy szybkości i wejdź do sali, w której rozegra się ostateczny pojedynek.

Pokonanie Desanna, nieco paradoksalnie, wydaje się łatwiejsze niż wcześniej Tavion. Paradoksalnie, gdyż jest niewątpliwie lepszy - korzysta nieprzerwanie z mocy, znakomicie włada mieczem. Jednak to, że i ty zdążyłeś nieco rozwinąć swe umiejętności od spotkania na Bespin oraz właściwości areny, na której toczy się walka, wyrównuje szanse.

Najprawdopodobniej sposobów na odniesienie zwycięstwa jest tyle, ilu graczy. Dlatego też przedstawię tylko dwa.

1. Wykorzystanie mocy szybkości i walka silnym stylem; sposób skuteczny, zwłaszcza gdy Desann rzuci w ciebie mieczem, odsłaniając się. Warto też pamiętać, że snop światła, jaki cyklicznie pojawia się w centrum sali, obdarza cię czasową nietykalnością (pojawienie się snopu możesz wywołać samodzielnie, "ciągnąc" płyty znajdujące po obu stronach sali, na galeryjce) - w przeciągu tych kilku chwil musisz zadać tyle ciosów, ile zdołasz.

2. Wykorzystanie (tu ponownie credit dla LC Todbringera) mocy błyskawic i nieustanne cofanie się z krążeniem wokół centralnego podestu i na przemian - strzelanie w Desanna i regenerowanie potencjału mocy tak długo, dopóki twój arcywróg nie padnie.


Pokonanie Desanna oznacza koniec gry, pozostawiając jednak pytania, na które może odpowiedzieć ewentualnie dodatek.

Tymczasem jednak...
KONIEC



ABC MULTIPLAYERA

1. Wybór postaci do gry w sieci powinien odzwierciedlać twoje umiejętności nabyte w trakcie kampanii single player i kolejnych bot-matchach. Jeśli dobrze czujesz się, dusząc i miotając gromy - rób to nadal, korzystając z archetypu Destroyera. Jeśli jednak najpełniej realizujesz się w finezyjnych walkach - wybierz Swashbucklera.

Pamiętaj też, że możesz samodzielnie "złożyć" postać, tym samym dostosowując ją do własnych potrzeb i preferencji. Czyniąc to, zwróć uwagę jednak, że efekty niektórych mocy zmieniły się w stosunku do trybu single player, co więcej - niektórych z dostępnych teraz w ogóle nie było! Dokładne opisy poszczególnych mocy zawarte są w grze, warto jednak przedstawić kilka najczęściej stosowanych:

Dark Rage - to stan, w którym Mroczni Jedi zyskują na szybkości i sile kosztem własnego zdrowia (słowem: starwarsowy odpowiednik berserkera). Efekt ten jest czasowy i mija po upływie bądź określonego czasu, bądź w chwili, gdy pula zdrowia spadnie do jednego punkcika. Od tego momentu zdrowie zaczyna powracać, postać zwalania jednak zarówno ruchy jak ciosy. Mimo to Dark Rage jest bardzo chętnie wykorzystywany w pojedynkach, a że przeciwnik używający wprawnie comb Force Speed i Dark Rage sprawia, staje się niemal niemożliwy do pokonania.

Najprostszą strategią jego pokonania jest więc... przeczekać i atakować w chwili, gdy Dark Rage go opuści.
Force Drain - wysysanie Mocy z przeciwnika. Użyteczne zwłaszcza wtedy, gdy opowiedziałeś się po Ciemnej Stronie Mocy, gdyż przywraca zdrowie.

Force Protect - tarcza Mocy. Sprawia, że przyjmowane uszkodzenia odejmowane są najpierw z puli potencjału Mocy, następnie zaś - zdrowia.

Jedi Mind Trick - sztuczki Jedi. Sprawiają, że stajesz się niewidzialny; w zależności od poziomu opanowania mocy: dla jednej osoby, dla wszystkich osób w twoim polu widzenia, dla wszystkich osób w ogóle. W tym ostatnim przypadku może zobaczyć cię jedynie osoba majaca Force Seeing na poziomie trzecim. Walka niewidzialnym bohaterem przydaje się zwłaszcza w grach typu Capture the flag, gdy niezbędne jest przeniknięcie do bazy przeciwnika, jednak także w zwyczajnym Free for all może okazać się przydatna. Gracze generalnie pomijają przy tworzeniu postaci Force seeing, a fakt, że widać jedynie miecz, sprawia, iż trudno trafić jego niewidzialnego właściciela.

W trakcie walki zespołowej, np. CTF, przydatne są również Team healing oraz Team engergize.

Pamiętaj jednak, że nawet postać idealnie dopasowana do twoich potrzeb nie przesądza o zwycięstwie. Może okazać się, że zanim zdążysz rozwinąć i wykorzystać wyuczone moce, ktoś wcale z nich niekorzystający wygrywa w 9 na 10 pojedynków dzięki mistrzowskiemu opanowaniu miecza. Z tego też względu warto poznać niektóre jego tajniki.

2. Ciosy specjalne mieczem

Miecz świetlny, jedyna broń i symbol Jedi także w świecie stworzonym przez Raven, szybko staje się - w zdecydowanej większości pojedynków - bronią z wyboru. Raven opracowało bowiem system tyleż prosty, co finezyjny. Rodzaje zadawanych ciosów bazują na diagramie ośmiu kierunków, do których dochodzi ruch lub jego brak i rodzaj stylu, jakim aktualnie walczysz (3 różne style walki: szybki, pośredni, mocny). Warto jednak pamiętać, że istnieją ciosy łączone, np. cofnięcie i niemal natychmiast po tym wyprowadzenie ciosu w trakcie przesuwania się bokiem sprawią, że cięcie wyjdzie z piruetu.

Każdy ze stylów ma mocne i słabe strony. Co ciekawe - wbrew temu, co można by myśleć, nie jest tak, że najbardziej skutecznym sposobem walki jest wybór stylu, jaki prezentuje przeciwnik. Nie - jeśli on walczy stylem mocnym (wysokim) - zmień na szybki (niski) tak, by móc trafiać go, nim on zdąży wyprowadzić cios. Jeśli on walczy średnim - zmień na mocny, by przebijać się przez jego zastawę. Ogólnie schemat użyteczności stylów w stosunku do innych prezentuje się następująco:

niebieski <- żółty <- czerwony <- niebieski

Mimo to pamiętaj, że pewne niedogodności (czyt. powolne wyprowadzanie ciosów) jest niwelowane mocą szybkości, najogólniej jednak reguła ta sprawdza się.

Każdy styl walki ma także 'special move', czyli cios niedostępny w innych stylach. I tak dla:

1. pośredniego stylu (żółty) jest to cięcie w locie ponad przeciwnikiem; uzyskujesz je wciskając atak, przód i skok,
2. szybkiego stylu (niebieski) jest to cięcie od dołu; uzyskujesz je z pozycji kucznej, wciskając przód i atak,
3. mocnego stylu (czerwony) jest to cięcie w dół w locie; uzyskujesz je, wciskając przód, atak i skok.

W każdym ze stylów istnieje dodatkowo cios w tył, dostępny wyłącznie wtedy, gdy przeciwnik znajduje się tuż za tobą. Wtedy wciśnij tył i atak, by pchnąć mieczem w tył. Warto wyuczyć się tego ciosu także z tego względu, że jest niemal niemożliwy do zablokowania.

3. Elementy akrobatyki

Walki w Jedi Outcast to ciągły ruch i nieustanne zmiany pozycji. Warto nauczyć się kilku akrobacji, dzięki którym możesz uzyskać lepszą pozycję niż przeciwnik i wykorzystać ją przeciw niemu.

Pierwsza propozycja to niekoniecznie akrobacja, jednak z uwagi na swą użyteczność...

= Wychylanie się za narożniki
Wbrew temu, co powszechnie sądzi się, w grze dostępna jest funkcja wychylania się za narożniki. Uzyskujesz ją, wciskając klawisz "użyj" i następnie klawisz odpowiedzialny za ruch bokiem (strafe). Wychylając się nie możesz strzelać, jednak możesz używać mocy.

= Przewrotka (w przód, na boki, w tył)
Przewrotkę (fikołek) uzyskujesz, wciskając równocześnie klawisz "przykucnij" (crouch) i klawisz odpowiedzialny za ruch w przód, w tył, na boki bądź po prostu "kucnij" w ruchu.

= Bieganie po ścianach
Słynne chodzenie po ścianach uzyskasz, biegnąc przy ścianie i wciskając oraz przytrzymując klawisz odpowiedzialny za skok. W ograniczonym stopniu możesz wpływać na ruch bohatera. Pamiętaj też, że biegnąc możesz walczyć!

Uwaga: niezbędne jest opanowanie Force jump na co najmniej poziomie drugim.

= Odbicie od ściany z saltem (w tył, na boki)
Odbicie się od ściany osiągasz, nabiegając na ścianę i dwukrotnie, bardzo szybko wciskając klawisz odpowiedzialny za skok (szybkość jest wymagana, aby pierwsze wciśnięcie nie zostało zinterpretowane jako Force jump). Bieg wprost na ścianę spowoduje odbicie się od niej saltem w tył, naparcie na nią bokiem - salto w bok. Opanowanie tej umiejętności przydaje się zwłaszcza, gdy jesteś goniony - dzięki odbiciu bowiem lądujesz za plecami przeciwnika, który zwykle nie jest w stanie zablokować wyprowadzonego przez ciebie ciosu.

Uwaga: niezbędne jest opanowanie Force jump na co najmniej poziomie drugim.

= Kopnięcie (na wprost, bokiem)
Kopnięcie jest, najprościej mówiąc - obiciem od ściany z saltem, w którym w miejscu ściany znajduje się przeciwnik. Udane kopnięcie, prócz niewielkich obrażeń, przewraca przeciwnika, czyniąc go łatwym celem kolejnego, śmiertelnego już ataku. Podobnie jak standardowe odbicie od ściany, wymaga opanowania Force jump na co najmniej poziomie drugim.

= Wstawanie
Standardowo - podnosisz się z ziemi, wciskając klawisz skoku (wielokrotne wciśnięcie sprawia, że wstajesz szybciej) bądź ataku. Nie każdy jednak wie, że można także wstać w nieco bardziej spektakularny sposób: wciskając przód i natychmiast dwukrotnie skok. Dodatkowo bezpiecznym sposobem wydostania się spod spadającego ostrza jest wyturlanie się, uzyskiwane przez wciśnięcie klawisza kierunku i przycisku odpowiedzialnego za przykucnięcie (crouch).

= Zakleszczenia mieczy
Tak jak w trybie single player, tak i w mutliplayerze w czasie pojedynków czy "wyzwań" (challenge) dochodzi do zakleszczeń mieczy. To dobra okazja, by wytrącić przeciwnika z równowagi bądź zmusić do opuszczenia gardy. W pojedynkach siłowych zwyciężasz, wciskając jak najszybciej klawisz ataku (możesz także pomóc sobie za pomocą Force push).

Na koniec - nie zrażaj się niepowodzeniami i nieustannie ćwicz! Tylko ćwiczenie czyni mistrza.

+++++++
Bonus: kolorowe litery w imieniu.
Aby wprowadzić kolor w nickname'ie, wciskaj ^# (czyli [Ctrl] + 6 i następnie cyfrę oznaczającą kolor) przed literą, którą chcesz zakolorować. Dostępne kolory to: 1. czerwony; 2. zielony; 3. żółty; 4. niebieski; 5. turkus; 6. różowy; 7. biały; 8. czarny. Przykład ^1A^7rtyi^8s.
===++++++++++++++++++++++++
Masz ochotę na więcej modów, map, modeli, skinów? Polecamy strony:
http://www.jediknightii.net/
http://www.jk2files.com/
http://www.jedioutcastmaps.com/











  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • qualintaka.pev.pl
  •