ďťż

Blog literacki, portal erotyczny - seks i humor nie z tej ziemi


NECRONOMICON

Necronomicon to gra podobna do Drakuli 1 i 2 - interfejs jest dokładnie taki sam. Wzorowano ją na horrorach H.P. Lovecrafta i w treści nieco przypomina znaną już sprzed kilku lat grę Shadow of Comet. Życzymy udanej zabawy - bo gra, jak wspomniane już wcześniej utwory F.T i Wanadoo, ma znakomite, częste i bardzo dobrze zrobione animacje.

Dom Williama Stantona - pierwsza wizyta

1) Ktoś puka do drzwi. Otwórz drzwi domu.

Do środka wpada lekko zdyszany starszy jegomość - Edgar Wycherley. Poprosi cię o pomoc w sprawie syna. Edgar Wycherley daje ci tajemniczy pryzmat, który zostaje automatycznie umieszczony w twoim inventory.

2) Wejdź do biura.

Weź mały kluczyk ze stolika telefonicznego.

3) Podejdź do biurka.

Weź mały kluczyk z głównego inventory i otwórz nim środkową szufladę. Weź pieniądze i klucze z szuflady.

4) Wracaj do drzwi prowadzących do domu.

Doktor Egleton daje ci swój numer telefonu. Ta karteczka papieru trafi automatycznie do twojego głównego inventory.

5) Wyjdź z domu.

Podejdź do motoru.

Weź parę kluczy z głównego inventory i uruchom nieco archaiczny pojazd. Jedź do wioski Pawtuxet.

Wioska Pawtuxet - pierwsza wizyta

1) Porozmawiaj dwa razy z mamą Brady. Siedzi w alejce za kościołem. Nie otworzy gęby za darmo.

2) Weź pieniądze z głównego inventory i daj je mamie Brady.

3) Idąc za radą mamy Brady, udaj się do sklepu "Crumb & Syn".

4) Zadaj sklepikarzowi trzy pytania.

5) Wyjmij pieniądze z głównego inventory. Podejdź do gabloty z mapami. Wybierz jedną z nich. Wróć do sklepikarza i kup mapę regionu. To odblokuje mapę znajdującą się w interfejsie.

6) Wyjmij pieniądze z głównego inventory. Weź pudełko zapałek leżące po lewej od sklepikarza. Wróć do sklepikarza, kup zapałki i umieść je w głównym inventory. Uwierz nam, kupno zapałek to jedna z mądrzejszych inwestycji na przyszłość.

7) Korzystając z mapy udaj się do domu Edgara Wycherleya. Jego dom jest najdalej wysunięty na północ.

Dom Edgara Wycherleya - pierwsza wizyta

1) Zadzwoń dzwonkiem przy drzwiach wejściowych. Nie bądź jednak zbyt natarczywy, w przeciwnym wypadku wyjdzie kamerdyner, spuści ci manto z dużej wysokości i gra skończona. Kamerdyner poda ci jedynie adres domku rodziców Edgara.

2) Korzystając z mapy, udaj się do domu rodziców Edgara. Ich dom jest najdalej wysunięty na zachód.

Dom rodziców Edgara Wycherlya - pierwsza wizyta

1) Wejdź do domu. Zostaniesz powitany przez ojca Edgara. Opowiesz mu o wyniku twoich dotychczasowych badań.

2) W bawialni kliknij portret Gregora Hershela na ścianie. Nie jest to portret, jaki chciałoby się mieć w takim miejscu...

3) Wyjdź z bawialni.

4) Korzystając z mapy, udaj się z kolejną wizytą do wioski Pawtuxet.

Wioska Pawtuxet - druga wizyta

1) Zajrzyj ponownie do sklepu. Ponownie przepytaj sklepikarza. Weź pieniądze z głównego inventory, daj je sklepikarzowi i wyjdź ze sklepu. Sklepikarz rzuci kolejną informację...

2) Udaj się do portu. Dostaniesz się tam, korzystając z alejki po prawej od kościoła.

3) Porozmawiaj z kapitanem Shermannem, który pracuje nad swoją łodzią. Zasugeruje on, abyś przejrzał lokalne archiwa w Providence Gazette.

4) Korzystając z mapy, udaj się do Providence Gazette. Znajdziesz ich siedzibę w budynku najdalej wysuniętym na południe.

Gazeta Providence - pierwsza wizyta

1) Porozmawiaj z dziennikarzem Earlem Smithem.

2) Obróć się i wejdź do pokoju z archiwami. Przeszukaj archiwa w sekcji "1741-1760" i wybierz artykuł o zniknięciach. Artykuł zostanie automatycznie umieszczony w twojej dokumentacji.

3) Korzystając z mapy, udaj się po raz trzeci do wioski Pawtuxet.

Wioska Pawtuxet - trzecia wizyta

1) Udaj się do portu.

2) Ponownie porozmawiaj z kapitanem Shermannem.

3) Obróć się i otwórz drzwi domu Czarnej Ryby (to ten mały domek z parą okien i dwiema beczkami stojącymi na zewnątrz) Jego właściciel nie zechce cię wpuścić.

4) Udaj się do sklepikarza po raz trzeci i zadaj mu pytanie o właściciela domu z Czarną Rybą.

5) Weź pieniądze z inventory i kup gorzałę (hooch), która zostanie automatycznie umieszczona w twoim głównym inventory.

6) Wróć do domu Czarnej Ryby i wręcz chłopu gorzałę, wyjmując ją uprzednio z głównego inventory.

7) Porozmawiaj z Arturem Procopem. To ten jegomość siedzący przed gospodą i popalający fajkę.

8) Korzystając z mapy udaj się do domu Edgara (to ten najbardziej wysunięty na północ).

Dom Edgara - druga wizyta

1) Porozmawiaj z Edgarem.

2) Korzystając z mapy, wróć do swojego domu (najbliższy środka mapy).

Dom Williama Stantona - druga wizyta

1) Wejdź do swojego biura. Weź numer do doktora Egletona z głównego inventory i zadzwoń do uczonego eskulapa.

2) Korzystając z mapy, wróć do domu rodziców Edgara Wycherleya (najbardziej wysunięty na zachód na mapie).

Dom rodziców Wycherleya - druga wizyta

1) Wejdź po schodach do sypialni Edgara.

2) Weź pamiętnik z półki po prawej. Pamiętnik zostanie automatycznie umieszczony w twojej dokumentacji.

3) Weź klucz do domu Edgara z trzeciej szuflady komody. Zostanie on automatycznie dołączony do twojego głównego inventory.

4) Korzystając z mapy, udaj się do domu Edgara Wycherleya (najbardziej wysunięty na północ na mapie).

Dom Edgara - trzecia wizyta

1) Weź klucz z inventory (zabrałeś go z domy rodziców Edgara), wsadź go do zamka i otwórz drzwi.

2) Podejdź do bocznej szafki w bawialni i weź zaszyfrowany list ze środkowej szuflady. Trafi on automatycznie do inventory.

3) Weź z prawej szuflady list od Simona O. do GH. Zostanie on automatycznie umieszczony w twojej dokumentacji. Przejrzyj list - wygląda na to, że Wycherly wpakował się po same uszy tam, gdzie rozsądnego człowieka nosorożec by nie zapchał.

4) Wyjdź z domu, mijając po drodze Edgara. (Edgar zachowuje się tak, jakby było mu już wszystko jedno). Korzystając z mapy, wróć do swojego domu (najbliżej środka mapy).

Dom Williama Stantona - trzecia wizyta

1) Wejdź do swojego biura i porozmawiaj z doktorem Egletonem. Egleton jest zwolennikiem działań pośrednich - odda Edgara w ręce stróżów prawa, a ciebie zostawi w jego domu, abyś nieco pomyszkował.

2) Znajdziesz się z powrotem w domu Edgara. Weź klucz z uchwytem w kształcie serca - znajdziesz go w salonie, w dolnej szufladzie narożnej komody, w sali na lewo od wejścia. W tej samej szufladzie znajdziesz też plan bungalowu. Trafi on automatycznie do inventory.

3) Korzystając z mapy, udaj się do swojego domu (najbliżej środka mapy).

Dom Williama Stantona - czwarta wizyta

1) Wyjmij plan z inventory i daj go doktorowi Egletonowi.

2) Korzystając z mapy, udaj się do bungalowu (domek znajduje się na południe od wioski).

Bungalow - pierwsza wizyta

1) Na zewnątrz

Obejdź dom od lewej strony i wejdź do szopy. Weź klucze (zupełnie współczesne) znajdujące się po prawej stronie. Wyjdź i kluczem otwórz bagażnik starego samochodu. Ze środka weź łom. Automatycznie trafi on do twojego inventory. Weź łom z inventory i z jego pomocą wyważ główne drzwi wejściowe. Lubię tę subtelność działań, która charakteryzuje obrońców dobra!

2) W bawialni

Obejrzyj portret wiszący na ścianie - zapamiętaj symbol metalu znajdujący się pod facetem dzierżącym kosę. Naciśnij guzik, który otwiera szafki na przeciwległej ścianie. Otwórz pudełko, korzystając z klucza o uchwycie w kształcie serca znalezionego w pokoju Edgara. Wyjmij klucz Saturna (dziwaczne doprawdy narzędzie). Zostanie on automatycznie dodany do inventory. Zabierz też talizman Saturna i zapamiętaj znak planetarny u stóp mężczyzny.

3) Pralnia niedaleko schodów

Przesuń beczkę stojącą w pobliżu okna, aby uzyskać dostęp do zamka Saturna. Zamek jest na ziemi. Zwolnij zamek, wklepując następujący kod: znak planetarny - Saturn (na dole), symbol metalu - ołów (prawy górny róg), skok anioła - Cassiel (lewy górny róg).

Praktyczna porada - zacznij od dołu. Znak Saturna - który widzisz teraz do góry nogami - masz na talizmanie w inventory. Potem zajmij się imionami aniołów, bo te są wypisane. Gdy dwie płytki będą na miejscu, klikaj płytkę metali, aż pośrodku zamka otworzy się rozwidlony otwór na klucz. Weź klucz Saturna z inventory, otwórz drzwi i zanurz się w mroczną czeluść. Uwaga - do tej pory tylko ci się wydawało, że jest straszno - teraz zaczynasz się NAPRAWDĘ bać.

4) Korytarze

Weź zapałki z inventory i idź do przodu, zapalając kolejne pochodnie na ścianach (najczęściej są po prawej stronie). Na końcu korytarzy, naprzeciw bramy, zapal pochodnię znajdującą się na ścianie po lewej, a następnie wejdź do biura po prawej.

5) Biuro

Zapal świece w sporym świeczniku stojącym po prawej. Pociągnij za dźwignię znajdującą się po prawej stronie. To pozwoli ci przejść do następnego pomieszczenia (choć zamknie ci drogę odwrotu). Weź zapalniczkę ze stolika. Automatycznie wyląduje ona w twoim inventory. Wróć do korytarza. Weź zapalniczkę z inventory i zapal nią latarnię. Wejdź do pomieszczenia ze studniami. Teraz możesz dostrzec drzwi.

6) Pomieszczenie ze studniami (przed wejściem usilnie doradzamy zapisanie stanu gry)

Podejdź do prawej strony pomieszczenia i zapal pochodnię na ścianie. Podejdź do ołtarza znajdującego się na środku pomieszczenia. Weź topór leżący na podłodze. Znajdzie się on automatycznie w inventory. Wróć do biura, uważając, aby nie wpaść do którejś ze studni.

7) Biuro

Weź topór z inventory i za jego pomocą otwórz skrzynię (powtarzam uwagę o subtelności działań). Zapal latarnię zapalniczką i weź ją. Weź klucz, który automatycznie znajdzie się w twoim inventory. Weź stamtąd klucz i otwórz za jego pomocą szafkę. Weź walizkę. To pozwoli ci uzyskać dostęp do zawartości walizki w inventory. Weź też puszkę benzyny.

8) Korytarze

Podążaj ciasnym korytarzem znajdującym się naprzeciw wejścia do biura. Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Podnieś rękę zwłok leżących w skrzyni (w innych okolicznościach nazwalibyśmy to nekrofilią, ale... wcale nam nie do śmiechu). Weź klucz. Udaj się do laboratorium znajdującego się za pomieszczeniem ze studniami. Weź klucz z inventory i otwórz za jego pomocą bramę.

9) Laboratorium

Przejdź na drugi koniec pomieszczenia i skręć w drzwi po prawej. Zanim rozpalisz pod parowym kotłem, weź małą łopatę znajdującą się na lewo od wejścia. Nakarm maszynerię trzema łopatami węgla. Wyjmij benzynę z inventory i wylej ją na węgiel. Weź zapalniczkę z inventory i rozpal ogień. Po lewej stronie, u góry, znajdują się trzy dźwignie. Pociągnij za środkową. Przekręć zawór znajdujący się pod ciśnieniomierzem. Cofnij się do wejścia do laboratorium. Przekręć zawór dostarczający energii elektrycznej generatorom. Włącz bezpiecznik znajdujący się po lewej stronie drzwi. Przejdź do części laboratorium, w której znajduje się maszynowy mózg (maszyna przypominająca klawiaturę podłączona do słoja zawierającego mózg). Uruchom maszynę, naciskając drugi guzik od lewej. Przepytaj maszynę, używając dźwigni po prawej.

Musisz teraz sporządzić życiodajny płyn. Weź drugi słoik od lewej z dolnej półki. Wlej jego zawartość do słoika stojącego na stole. Weź trzeci słoik od prawej z dolnej półki. Jego zawartość również wlej do słoja stojącego na stole. Ze zlewu weź strzykawkę, która wyląduje automatycznie w twoim inventory. Napełnij strzykawkę miksturą ze słoja stojącego na stole. Wstrzyknij zawartość strzykawki do pompy znajdującej się po prawej stronie maszyny. Przekręć rączkę i kontynuuj rozmowę z maszyną.

Z prawej dolnej szuflady małej szafki zawierającej zioła weź euphorobię (najbardziej wysunięta na prawo szuflada w trzecim rzędzie, licząc od góry). Zostanie ona automatycznie przeniesiona do inventory. Z szuflady oznaczonej jako "węgiel" weź klucz Marsa. Weź też kawałki węgla w kształcie małych spłaszczonych cylindrów. Przedmioty te automatycznie trafią do inventory.

Otwórz zamek Marsa, wklepując następujący kod:

- znak planety: Mars (na dole, uformowany przez okrąg z wystającą z niego strzałą),
- symbol metalu: żelazo (po prawej, przypomina miecz),
- anioł: Samuel (u góry po lewej).

Otwórz drzwi przedsionka za pomocą klucza Marsa z inventory.

10) Przedsionek

Wejdź na wysepkę po lewej i kieruj się w stronę sekcji materiałów. Przejdź pięć kroków. Weź amforę z inicjałami EL (Eliphas Leby). Sole zostaną umieszczone w inventory. Przejdź do pokoju tortur.

11) Pokój tortur

Weź węgiel z inventory i umieść go w palniku. Z walizki weź styrax (środek pobudzający zapachowo) i również umieść go w palniku. Z inventory weź zapalniczkę i umieść ją nad palnikiem. Weź kartę z napisem "Eliphas Levy" z szuflady szafki, a następnie umieść ją w środku pentagramu narysowanego na ziemi. Weź sole i również umieść je na środku pentagramu. Z walizki zabierz diament i także umieść go na środku pentagramu. Dołącz do tej kolekcji euphorbię z inventory. Na koniec podpal to wszystko zapalniczką. Teraz uważaj, gdyż Egleton poda ci konkretne informacje odnośnie dalszego działania.

Sanktuarium - pierwsza wizyta

1) Weź klucz z kieszeni Edgara. Automatycznie znajdzie się on w twoim inventory.

2) Korzystając z mapy, udaj się do domu Edgara Wycherleya (najbardziej wysunięty na północ).

Dom Edgara - czwarta wizyta

1) Zabierz list i gazetę leżące na podłodze w holu. Przedmioty te wylądują w twoim inventory.

2) Weź tabliczkę znajdującą się na krawędzi na prawo od wejścia. Zostanie ona automatycznie dodany do twojego inventory.

3) Wejdź do małego pokoiku u stóp schodów.

4) Sięgnij po klucz z inventory i otwórz bramę.

5) Weź statuetkę stojącą na półce. Trafi ona automatycznie do twojego inventory.

6) Zabierz pakunek z półki po lewej stronie - automatycznie zostanie umieszczony w twoim inventory.

7) Weź z szafki książkę "Necronomicon". Automatycznie trafi ona do twego inventory.

Skorzystaj z mapy, by wrócić do swej siedziby - dom nieopodal środka mapy.

Dom Williama Stantona - 5 wizyta

1) Weź "Necronomicon" i wręcz go doktorowi Egletonowi.

2) Na mapie pojawi się kolejna lokacja - biblioteka. Natychmiast tam ruszaj (orientując się wedle mapy, to najdalej na południe położony budynek i okolicy).

Biblioteka - 1 wizyta

1) Biuro. Wyjmij z inventory "Necronomicon" i daj go Saundersowi.

2) Sala główna. Przejdź do sekcji nauk okultystycznych i wybierz księgę "The moon, gateway to soul". Ta księga trafi do twego inventory, a zaraz potem zanieś ją Saundersowi. Obejrzyj tę księgę. Wejdź do Sekcji Ksiąg Rzadkich (w piwnicy biblioteki). Znajdź księgę "The Red Dragon". Zabierz ją do Saundersa i obejrzyj. Przejdź do sekcji symbolizmu i znajdź księgę "Language for Initiates" Zanieś ją Saundersowi i przejrzyj.

3) Biuro. Na mapie wskazanej przez Saundersa weź z inventory statuetkę i umieść ją na Oceanie Atlantyckim. Weź z inventory plakietkę (label) i połóż ją na obszarze Afryki. Zabierz z inventory list i połóż go na Transylwanii. Potem dołóż do kompletu artykuł o polarnej ekspedycji i połóż go na Grenlandii. Paczkę z inventory umieść na Surinamie. Połącz punkty. Na mapie pokaże się nowa lokacja - Miasto Pradawnych. Skorzystaj z mapy, by się tam dostać.

Miasto Pradawnych

1) Wejście do Miasta

Zbadaj pryzmat w inventory i zapamiętaj symbole. Aktywuj trzy mechanizmy zgodnie z symbolami zapamiętanymi z piramidy. Ujawni się zapadka z zamkiem. Użyj klucza ze skrzynki. Otworzy się druga zapadnia. Umieść pośrodku piramidkę z inventory. Podnieś trzy piramidy, które zaraz trafią do twego inventory. Podejdź do niewielkiej kamiennej piramidy. Naciśnij guzik, który się ujawni. Pomnik okręci się wokół osi, odsłaniając schody. Zejdź po schodach na dół. W pierwszej komnacie skieruj się w środkowe przejście.

2) Labirynt

Idź, aż dotrzesz do pierwszej komnaty z okrągłą płytą i wyrytymi na niej czterema symbolami. Skieruj się w tunel, który wskazuje symbol podobny do 4.

3) Okrągły korytarz

Guzik panelu kontrolnego steruje otwieraniem drzwi. Najprostszym rozwiązaniem jest ustawienie pionowej linii na środkowej kolumnie. Potem skieruj się w korytarz po prawej. Wyjdziesz naprzeciwko trzech kolejnych. Aktywuj mechanizm na ścianie z lewej. Uruchomi to licznik czasu - będziesz miał dwie minuty na przejście przez pięcioro drzwi środkowego korytarza. Jeżeli nie zdołasz tego zrobić w wyznaczonym czasie, aktywuj licznik ponownie i spróbuj jeszcze raz.

4) Okrągła komnata

Zbadaj symbole umieszczone na ścianach sali. Wejdź w korytarz i wkrocz do wieży. Aktywuj guziki na pięciu kontrolnych panelach w oświetlonym blaskiem gwiazd korytarzu. Tylko jeden guzik z jednego panelu otwiera następne drzwi. Skieruj się w korytarz z lewej, który otwiera się guzikiem z piątego panelu. Trafisz do przedsionka.

5) Przedsionek

Wyjmij z inventory trzy piramidki i połóż je na ziemi. Wejdź do labiryntu po aktywowaniu mechanizmu drzwi.

6) Ostatnie muśnięcie pędzla artysty, czyli światu na ratunek.

Stojąc grzbietem do drzwi, załóż, że pierwsza z lewej kolumna to kolumna A. Następna to B i tak dalej. Kolumn jest siedem, ostatnia z prawej będzie więc miała oznaczenie G. Tak szybko, jak tylko się da, wciskaj symbole pośrodku kolumn w następującym porządku: B, C, E, D, B, F, D, G, B, A. Uff!

EGM
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • qualintaka.pev.pl
  •