ďťż

Blog literacki, portal erotyczny - seks i humor nie z tej ziemi


Riven

Niniejsza solucja Rivena powinna być czytana tylko w ostateczności. Przede wszystkim przez wzgląd na sam tytuł - traci on bardzo dużo przy mechanicznym naśladownictwie czyichś posunięć, bo w rzeczywistości gra oferuje prawie pełną swobodę ruchów. Starałem się w miarę dokładnie przedstawić sposób rozwiązania zagadek - mimo iż gotowe rozwiązania także zostały zamieszczone. Grę można, korzystając w całości z poniższego tekstu, ukończyć w jakieś osiem, dziesięć godzin, ale nie daje to zbyt wielkiej satysfakcji. Dlatego też warto się nad zagadkami pogłowić samodzielnie. Zostałeś w każdym razie ostrzeżony - jeśli jesteś nadal pewny swych kroków, to zapraszam.

1. Wyspa Wielkiej Kopuły

Początek nie był może zbyt zachęcający, ale udało mi się w końcu pozbyć dachu nad głową z nieciekawym widokiem zza krat. Księgę - pułapkę otrzymaną od Atrusa będę musiał jednak jak najszybciej odzyskać.
Udałem się po schodach z prawej w kierunku mostu. Obrazy wewnątrz żuków na kolumnach wewnątrz Złotej Komnaty u szczytu rzuciły trochę światła na dzieje Riven, potwierdzając obawy Atrusa. Po czterokrotnym wciśnięciu przycisku u wejścia - komnata ta jest bowiem obrotowa - zszedłem drugimi schodami po tej stronie mostu i przeczołgując się pod drewnianymi drzwiami, dostałem się, przechodząc po drodze przez Złotą, do zaworu włączającego parę dla Teleskopu. Obecnie jest on wprawdzie bezużyteczny, gdyż nie znam kodu, ale w przyszłości kto wie, a po co schodzić tu późnej? Z tej samej strony Złotej przełączyłem też dźwignię, chyba od krat przy jakimś wyjściu i wróciłem na górę.
Po obróceniu komnaty kolejne cztery razy przeszedłem do drugiego wyjścia. Jedna z krat zniknęła! Druga jeszcze wprawdzie jest, ale za to znalazłem wajchę jak w jaskini - znowu coś się otworzy. Wróciłem do mostu i obróciłem komnatę jeszcze dwa razy; krata przy tym wyjściu także zniknęła! Mogłem się już dostać do Wielkiej Kopuły, wystarczyło przejść przez kładkę.
Podążałem nią aż do wyjścia z budowli na dole, gdzie włączyłem parę w dwóch miejscach: niedaleko od niego na balkonie po lewej stronie i na końcu kładki, za krótkim tunelem. Niczego więcej nie mogłem już tutaj uzyskać, wróciłem więc do skrzyżowania wyjścia z komnaty, mostu i dwóch par schodów. Wiedziony przeczuciem przed przekroczeniem mostu obróciłem jeszcze dwa razy Złotą.
W komnacie w połowie tunelu przełączyłem wajchę przy czerwonym wizjerze i kontynuowałem wędrówkę w głąb. Na końcu przejścia znajdowały się drzwi broniące dostępu do wielkiej komnaty za nimi. Przez duże dwuskrzydłowe wrota po prawej wyszedłem na świeże powietrze. Na dole, przy schodach, zrobiłem użytek z niebieskiego przycisku, a gdy przyjechał dziwny wagonik skorzystałem ze znajdującego się w nim krzesła, obracając całość przy pomocy dźwigni z lewej strony konsoli. Jeszcze tylko wajcha pośrodku i żegnaj wyspo, na razie przynajmniej.

2. Wyspa Lasów - system liczbowy D'ni

Po przejściu jaskini i schodów po prawej stronie rozstaju dróg oczom mym ukazały się wycięte pnie - to do nich nawiązywały obrazy w żukach. Ciekawe gdzie znajdę maszynerię do przetwarzania drewna w papier?
Na wyspie odkryłem także, potrzebny później, system liczbowy D'ni. Bardzo pomocna okazała się przy tym zabawka w szkole, aby się tam jednak dostać, musiałem na rozstaju z wyciętymi pniami pójść w lewo i potem cały czas prosto, by spuścić do wody dziwny pojazd znajdujący się w wiosce na podeście z czymś w rodzaju ołtarza.
Z tej strony jeziora nie było do niego dostępu, musiałem się więc wrócić. Idąc cały czas prosto przed siebie minąłem miejsce wyrębu drzew, rozstaje na schodach i jaskinię za wysepką z morskimi stworami. W końcu, korzystając z drabin, dostałem się do podwodnego wagonika.
Sterowanie nim niezbyt przypominało obsługę kolejki linowej: obrotowa wajcha pośrodku służyła wprawdzie do obrotu pojazdu, ale już przesuwana poziomo do wyboru drogi na rozstaju, a pionowa do ruszenia z miejsca. Podwodny świat widziany przez okrągłe okno jest przepiękny i wybierając najkrótszą drogę na pewno wiele straciłem, ale czas ciągle upływał... Obróciłem więc wagonik, na pierwszym skrzyżowaniu wybrałem prawy tor i jeszcze raz do przodu. Po wyjściu z wehikułu, na szczycie przełączyłem wszystkie wajchy w górną pozycję i wróciłem na dół.
Jadąc z powrotem na pierwszym skrzyżowaniu pojechałem w lewo. Zabawka jest na podeście z lewej strony wejścia. Powrót do wagonika nie był już trudny. Przy pomocy wehikułu (prosto, obrót, w prawo) wydostałem się z jeziora i idąc cały czas przed siebie dotarłem z powrotem na miejsce wyrębu.
Skręcając dwa razy w prawo na kolejnych rozstajach, wylądowałem w wagoniku do transportu drewna. Powinienem się nim dostać do domu Ghana, co być może pozwoli wyjaśnić los Catherin. Wprawdzie trochę ciasny, ale cóż, nie mam wyboru.


3. Wyspa Papieru

Dobrze, że maszyna rozdrabniająca nie działa... Muszę się dostać na kładkę na skałach, a jedyną drogą jest, jak mi się wydaje, sprawdzenie wielkiego ogrzewacza wody. Aby się jednak przy okazji nie ugotować, włączyłem najpierw do niego dopływ pary w urządzeniu pośrodku jeziora, potem na platformie na zewnątrz wystarczyło obrócić koło z lewej strony kładki oraz przełączyć wajchę po prawej oraz na budynku. Jeszcze tylko przełącznik na rozwidleniu rur z lewej strony kładki i do środka.
Platforma z drabiną na dół nie wygląda może zbyt zachęcająco, ale jest jedyną drogą. Ciemno tu, wilgotno, ale po przeczołganiu się zobaczyłem brzeg. Ciekawe gdzie prowadzi ścieżka, wypada sprawdzić - i wyskoczyć z tej rury. Jest i jakieś wejście z podwójnymi wrotami.
W środku słychać maszynerię, ale co najważniejsze po ich zamknięciu odnalazłem z prawej wyjście na taras. Niestety drzwi do pracowni Ghana są zamknięte, pozostaje poszukanie czegoś innego - nie sprawdziłem przecież wnętrza budynku, a była tam kładka w głąb - na końcu powinno coś być.
Urządzenie wentylacyjne. Chyba mam pomysł na dostanie się do środka pracowni, tylko ten wentylator. Wajcha po lewej służy niestety do czego innego... Przy kładce do pracowni była jeszcze jedna, sprawdzę i ją. No, nie muszę szukać dalej, wystarczy więc, że przecisnę się przez rurę. Lektura dziennika dostarczyła wielu ciekawych informacji, ale najważniejszą jest chyba kod do kopuł (w postaci pięciu liczb w systemie D'ni) oraz opis sposobu na dostarczenie im energii - aczkolwiek niezbyt dokładny. Będzie go jeszcze trzeba dokładnie rozpracować, dobrze przynajmniej, że znam już system liczbowy.

4. Wyspa Laguny - tajemnica matrycy

Odpowiedzi na pytania o położenie kolorowych kulek w matrycy dostarczyła mi Wyspa Laguny: dostałem się na nią przez drzwi pracowni bez niebieskiego przycisku, który jednakże wcześniej przycisnąłem, by przywołać kolejkę.
Miejsca w matrycy można zauważyć po obserwacji kolejnych "zbiorników" z wodą w urządzeniu po drugiej stronie kładki - dojście do tarasu z kolejki wprawdzie trochę czasu zajmuje, ale zgubić się nie sposób. Kolory natomiast - tutaj pomocne okazały się światełka w wodzie, zapalane z krzesła w innej części tej wysepki (by się tam dostać, trzeba najpierw obrócić wagonik, wysiąść po drugiej stronie i zjechać na dół windą - krzesło znajduje się na końcu korytarza). Potem wystarczyło już tylko porównać symbole na konsoli krzesła z znakami na obracających się kopułach na poszczególnych wyspach (jeden jest złoty) i z diagramem w największej kopule: kolory przyporządkowałem do złotych symboli, symbole do wysp, wyspy do figur z kwadratów w kopule - a te są już w matrycy.
Teraz musiałem się dostać z powrotem do pracowni, a z niej przez drzwi z niebieskim przyciskiem na taras. Idąc w prawo, przez bardzo długi mostek ze zwodzonym ostatnim odcinkiem dotarłem do Wyspy Wielkiej Kopuły.

5. Wyspa Wielkiej Kopuły - ponownie

Kontynuując swój marsz po kładce, dotarłem do miejsca z wysuwaną jej dalszą częścią - była niestety złożona, więc nie obeszło się bez użycia koła. Po przejściu nowopowstałej sekcji udałem się w lewo, by wajchą podnieść kładkę. Z powrotem przez świeżo wysuniętą część i na pierwszym skrzyżowaniu w prawo. Jako brakującą część kładki wykorzystałem windę - przycisk znajdował się na zewnątrz kopuły. Idąc cały czas prosto, dostałem się do jednego z wejść do Złotej Komnaty. Dzięki wcześniejszemu przeczuciu nie musiałem jej teraz obracać. Przynajmniej nie z tej strony, bo po przejściu zrobiłem to dwa razy. Po ponownym przejściu komnaty i niedawno podniesionej kładki dostałem się na górę Kopuły, do matrycy.
Odpowiednie ułożenie kulek było kwestią paru chwil - chociaż bez wcześniejszego szkicu byłoby to niemożliwe. Niedaleko z tyłu znajdowała się wajcha uruchamiająca całą maszynerię oraz odsłaniająca biały przycisk. Po jego naciśnięciu Kopuła zaczęła dostarczać parę potrzebną do obsługi mniejszych kopuł.
Musiałem się teraz dostać do jej wnętrza, więc po powrocie do pierwszego wejścia do Złotej (na skrzyżowaniu mostu i dwóch par schodów) obróciłem ją trzy razy. Po kładce zszedłem na niższy poziom Kopuły, zatrzymując się dopiero na zewnątrz, przed krótkim tunelem, na windzie uruchamianej białym przyciskiem. Z dołu, po nieco pokręconych schodach, doszedłem do jednej z wirujących kopuł.
Używając wizjera udało mi się ją zatrzymać i częściowo otworzyć - wystarczyło nacisnąć znajdujący się na nim przycisk, gdy w okularze pojawił się złoty symbol. Aby dostać się do środka musiałem jeszcze ustawić za pomocą suwaków kod liczbowy z dziennika Ghana. Teraz wystarczyło już tylko dotknąć obrazu w księdze i znalazłem się w nowym domu ojca Atrusa - co się dopiero zaraz okaże.

6. Dom Ghana

Znowu w klatce. W dodatku nikt nie przychodził. Na szczęście w pobliżu jest przycisk spełniający rolę dzwonka, a po skorzystaniu z jego usług pojawił się we własnej osobie główny lokator. Jego monolog był długi i raczej monotonny, ale w końcu mogłem skorzystać z jego ksiąg i przenieść się na Wyspę Drzew (powiązana z nią jest księga z największą ilością kratek na okładce, co odkryłem przy okazji zajmowania się matrycą).

7. Wyspa Drzew - po raz drugi

Podest schował się prawie automatycznie, wystarczyło wcisnąć przycisk u podstawy. Po opuszczeniu kopuły i wejściu na schody po jej lewej stronie udałem się do wnętrza znajdującego się tam budynku. Po użyciu lewej wajchy mogłem się delektować przepiękną panoramą ze skalną wioską nad błękitnym jeziorem. Próba przesunięcia prawej skończyła się zamknięciem podstawy stożka nad jego brzegiem, ale jakieś przeczucie kazało mi jej nie cofać, więc wróciłem na dół. Po schodach opuściłem budowlę i idąc cały czas przed siebie, dotarłem do drzewa i znajdującej się wewnątrz windy.
Piętro niżej, przy pomocy kolejnej wajchy otworzyłem sobie przejście przez rybi pysk. Zaznaczę na marginesie, że windą można zjechać jeszcze niżej, a stamtąd dostać się na Wyspę Laguny. Ponieważ musiałem jeszcze raz skorzystać z dziwnego pojazdu, by dostać się do stożka na jeziorze, więc na pierwszym rozstaju skręciłem w lewo, na drugim w prawo, docierając do miejsca wyrębu, a stamtąd już cały czas prosto na przystań.
Obracając pojazd, na pierwszym skrzyżowaniu wybrałem lewy tor i jeszcze raz do przodu, by po wyjściu z wehikułu znaleźć się w stożkowej konstrukcji. Korzystając z trójkątnej dźwigni i siedzenia, które zjechało po jej pociągnięciu, znalazłem się na górze przed drzwiami czegoś, co wygląda na więzienie. Były zamknięte, ale po prawej ich stronie znalazłem przełącznik.
Wewnątrz pusto. Zbyt pusto, tylko studzienka kanalizacyjna... Może coś jest w wodzie? Przyznać muszę, że spodziewałem się czegoś innego, ale otwierające się właśnie tajemne przejście może być równie użyteczne. Tylko trochę za ciemno w tym tunelu, na dodatek nawet na końcu nic ciekawego nie ma. Chyba, że coś pominąłem. Te dziwne urządzenia w ścianie przypominają lampy, można więc będzie sprawdzić dokładniej. A jednak ukryte drzwi, dobrze że szedłem od góry. Tutaj przynajmniej jest jasno, a i na końcu coś ciekawego - duża sala z dającymi się wciskać w ziemię kamieniami.
W jakiej kolejności??? Wolę nawet nie opisywać męczarni, jakie przez te kamienie przeszedłem... Wystarczy samo wspomnienie, by przeżyć koszmar. Tyle błądzenia po wyspach, szukania choćby najmniejszych kluczy... Zapiszę więc tylko wnioski, a właściwie przerysuję. Oto i one, a z ukrycia właśnie wyjeżdża księga połączona ze światem Catherine.

8. Świat Rebeliantów

Widok jest po prostu przepiękny. Jedyny i niepowtarzalny... Trzeba się jednak wrócić po księgę i oderwać swój wzrok od Domu. Jest na podeście. Au, komary? Tutaj? Chyba coś się dzieje z moim wzRO KIem. CI l u D Zie, to cH yB A P rR E Z NI c Hhhhnnn......
Jeszcze żyję, nie zabrano mi też dziennika. Cela wprawdzie na zbyt dużą nie wygląda, ale ma jedną zaletę - bardzo ładny widok na wioskę. Ileż jednak można stać w jednym miejscu? Wróciłem do stołu i od razu przyszedł jakiś pokojowo nastawiony człowiek. Odzyskałem przy tym Księgę - pułapkę, a dostałem jeszcze dziennik Catherin. Ale nadal nie mogę się stąd wydostać. Znowu przyszła ta sama kobieta. Z rozmowy wprawdzie nici, ale wyraźnie oczekuje, że udam się do miejsca połączonego ze świeżo przyniesioną księgą. Cóż, nie mam chyba innego wyjścia.

9. Dom Ghana - Księga spełnia swe przeznaczenie

Najważniejszym zadaniem jest teraz uwięzienie ojca Atrusa. Muszę go przekonać, że Księga jest jak najbardziej normalnym połączeniem ze światem D'ni, więc gdy o to prosił, wszedłem w nią. Dopiero to go przekonało i chociaż z ociąganiem, to podążył mym śladem - a ja stałem się wolny.
Przed powrotem do Riven poszedłem jeszcze do sypialni znajdującej się po niżej - na marginesie wolałbym mieć do swej sypialni normalne schody a nie drabinę w podłodze. Z bardziej interesujących przedmiotów wymienię pozytywkę na szafce koło łóżka. Wiedziony doświadczeniem (wcześniej to były tylko przeczucia, ale teraz doszedłem do wniosku, że nic tutaj nie jest przypadkowe) zapamiętałem jej pięć dźwięków i wróciłem na górę.
Dźwignią z prawej strony opuściłem kraty przy gwieździe pośrodku ksiąg i użyłem tej z pojedynczym kwadratem na okładce.

10. Wyspa Więzienna - uwolnienie Catherine

Po wyjściu z kopuły zbyt wielkiego wyboru nie miałem - droga biegła tylko na wprost, do windy z dziwnym urządzeniem: wajcha trzy i przyciski. Wydawały one dźwięki identycznie do tych z pozytywki, co od razu pozwoliło na odgadnięcie kodu: wystarczyło wprowadzić melodię z pozytywki i pociągnąć wajchę. Uratowałem Catherine! Jej słowa jasno określiły me ostatnie zadanie - zniszczenie Teleskopu. Pozostał mi więc już tylko powrót na Wyspę Wielkiej Kopuły, a jedyna droga prowadziła przez dom Ghana.

11. Wyspa Wielkiej Kopuły - po raz ostatni

Po przybyciu na wyspę pobiegłem do windy i wjechałem na górę. Teraz przez Wielką Kopułę do Złotej Komnaty, opuszczając po drodze most blokujący przejście, a służący wcześniej jako droga na górę. Sprzed wyjścia ze Złotej, zbiegając ze schodów po prawej, dotarłem do Teleskopu.
Przy pomocy przycisków w podstawie, zgodnie z informacją od Catherine, wprowadziłem znajdujący się w jej dzienniku kod - zapisany oczywiście w systemie liczbowym D'ni. Po odskoczeniu klapy blokującej główną soczewkę wystarczyło już tylko odblokować zabezpieczenie na lewej jego kolumnie, przełączyć dźwignię po prawej stronie i opuścić tubus jak najdalej w dół przyciskiem. To wystarczyło - Riven ostatecznie zginął, na szczęście Catherine z Atrusem przenieśli jego mieszkańców do świata Rebeliantów. Został mi teraz już tylko powrót do domu...


Allor
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • qualintaka.pev.pl
  •