ďťż

Blog literacki, portal erotyczny - seks i humor nie z tej ziemi



Vampire: The Masquerade
Redemption

Solucja

UWAGA! W grze, której solucję ci aktualnie przedstawiamy, masz w zasadzie dwa cele. Trzeba zniszczyć Wrogie Siły zagrażające światu i zachować człowieczeństwo bohatera. Jeżeli nie będziesz uważał, bohater utraci resztki ludzkiej natury i przekształci się w bezrozumną, żądną krwi bestię. Dlatego uważaj prowadząc wszelkie dialogi i wybieraj odpowiedzi świadczące o tym, że los bliźnich - choćby głupszych i biedniejszych - nie jest ci obojętny. Napisaliśmy powyższe, żebyś mógł zrozumieć, czemu tak, a nie inaczej, każemy ci prowadzić dialogi. Możesz oczywiście wybrać inne linie dialogowe..., ale wtedy radź sobie sam.

Praga: Bonn Silver Mines

Kiedy skończy się scena otwierająca grę, Christoph trafia do izby klasztornej, gdzie dogląda go siostra Anezka. Gdy tylko odzyskasz swobodę ruchów wbiegnij do sąsiedniej izby i zatłucz dwa stwory (Szlachta) atakujące dwie siostry. Bestie nie są zbyt odporne, a ich ubicie uruchomi kolejną mikroscenkę. Kiedy odzyskasz możliwość odpowiedzi, odrzeknij dziarsko: "Tomorrow I Shal Venture in silver mine, and flush the Vermin from their holes". (Jutro ruszę do kopalni srebra i wyłuskam robactwo z ich dziur). Nie ma to jak zgłosić się na ochotnika do misji prawie samobójczej.

Rankiem będziesz mógł opuścić klasztor i wyjść na miejskie uliczki. Przejdź do Katedry (na wprost), gdzie otrzymasz błogosławieństwo Arcybiskupa (niedługo się przekonasz, co jest warte). Przejdź ku Miejskiej Bramie.

Przy wyjściu z miasta spotkasz dwu strażników. Po krótkiej rozmowie wyjdź i przejdź ku rozwidleniu dróg. Christoph powie tu kilka żołnierskich słów. Skieruj go do kopalni na prawo.

Pierwszy poziom kopalni jest w zasadzie poziomem treningowym, gdzie spotkasz tylko kilku Szlachty (wiem że w uszach polskiego gracza brzmi to nader idiotycznie, ale nie ja układałem scenariusz do tej gry) i szczury, ale na poziomie drugim natkniesz się już na większych nieco twardzieli. Na całym pierwszym poziomie otwieraj wszystkie skrzynie zabierając wszelkie uzdrawiające fiolki (health vials) . Zbieraj także (i skrzętnie zachowuj) każdą znalezioną fiolkę Wody Święconej (Holy Water), które będą pomocne w walce z wodzem potworów na końcu.

Na poziomie drugim, mniej więcej w połowie drogi, natkniesz się na niewielki podziemny staw - pozornie nie do przebrnięcia. Rozejrzyj się dookoła i znajdź ukrytą w mroku dźwignię na drewnianej konstrukcji po prawej. Pociągnij za dźwignię, co uruchomi czerpak i osuszy staw na tyle, że będziesz mógł przejść. Przedostawszy się na drugą stronę, nie czuj się za bezpiecznie. Gdy tylko miniesz Koło Wodne, zaatakuje cię War Ghoul. Podobne do Szlachty, stwory te mają paskudny szpon na prawym ramieniu. Najlepsza taktyka, by się z nimi uporać, to zostawać w ciągłym ruchu i uderzać z doskoku. Cięcie i odskok w tył, by uniknąć Szponu.

Po tej walce kontynuuj marsz korytarzami do wejścia na poziom 3-ci, gdzie jest legowisko wodza hordy. Jest nim demoniczna Ahzra. Zbiegnij po schodach na środek "areny" i przygotuj się na walkę (przedtem będzie trochę wyzwisk i przechwałek). Tutaj właśnie przydadzą się buteleczki Wody Święconej - biegając w koło rzucaj nimi w demonicę (?) by ją osłabić. Jeśli nie zdechnie, zanim skończą ci się butelki, trzeba ci ją dokończyć mieczem. Kiedy padnie, możesz zebrać nieco złota obok tronu, a potem wyjdź z sali, by znaleźć amulet.

Wróć do Katedry św. Tomasza, gdzie rezyduje Arcybiskup. Po radosnym powitaniu ze strony pospólstwa, wejdź do klasztoru, by porozmawiać z Anezką. Niestety, gruchanie przerwie Arcybiskup, który pośle Christopha na ulice. Podczas rozmowy wybierz odpowiedzi: "I obey. But I shal protect the streets in front of Cathedral and Convent as well!" (Okażę posłuszeństwo, ale zajmę się i ochroną ulic przez katedrą i klasztorem). Chodzi o jak najdłuższe zachowanie człowieczeństwa.

Znalazłszy się na zewnątrz, pobiegnij ku oberży i zabij rezydującego przed nią "niemilca" (Szlachta). Nie opodal jest drugi "niemilec", potem wróć przed klasztor, gdzie z kolej czai się kilka Ghulów. Te trzy bestie to aż nadto na ciebie jednego! Możesz się cofnąć ku oberży - nie będą cię ścigać za daleko - w ten sposób możesz załatwiać je po kolei. Potem wróć do Klasztoru, gdzie będziesz musiał zabić jeszcze dwu Ghulów i Szlachcica. Zaraz potem życie Christopha ulegnie nieodwracalnej zmianie.

Praga: Petrin Hill Monastery.

Choć Christoph został ugryziony przez Wampirzycę, Ecateriną, nie należy jeszcze w pełni do Plemienia (Kindred). Dla dokończenia transformacji musi nadessać nieco swoją mistrzynię. Po tej miniscence Christoph porozmawia z Ecateriną w siedzibie Uniwersytetu. Kiedy wampirzyca zażąda bezwzględnego posłuszeństwa, każ Christophowi wybrać odpowiedź wymijającą: " I am newly remade, and know little of this world. I agree only to follow thy lead for the present". Innymi słowy godzisz się na podporządkowanie wampirzycy tylko na razie. A potem się zobaczy.

Po tym wszystkim zostaniesz przedstawiony Wilhelmowi, za czym otrzymasz zadanie: masz się udać do znajdującego się na północ od miasta klasztoru i znaleźć tam fragment księgi Noda (Book of Nod). Wyjdź z Wilhelmem z Uniwersytetu i wyposaż go w broń i pancerz (możesz w tym celu udać się do płatnerza (blacksmith)). Potem skieruj się do północnej bramy, by wejść na most, gdzie Wilhelm pouczy cię, jak żerować na śmiertelnikach. Skończywszy lekcję, ruszaj dalej przez most i natychmiast po przejściu pod łukiem skręć w lewo, by trafić do rzeczonego klasztoru.

Loch ten jest w zasadzie skonstruowany podobnie jak poprzedni - to znaczy składają się nań kolejne poziomy o coraz większym stopniu trudności. Po szczytowym poziomie krąży kilku nieszkodliwych mnichów. Nie zabijaj ich na razie - potem mogą się przydać, kiedy będziesz potrzebował krwi. Spotkasz tu i nieprzyjaciół w postaci Wampirów Kapadockich i Ożywieńców. Jedni i drudzy nie są osobliwie twardzi, ale w większych grupach mogą się okazać kłopotliwi. Przejdź przez poziom pierwszy jak sadło przez kaczkę, aż dojdziesz do drzwi do poziomu drugiego. Wejdź, by kontynuować poszukiwania.

Na drugim poziomie możesz znaleźć broń, która ułatwi ci pokonanie tutejszego Herszta. Tuż przed wejściem na poziom trzeci, znajdziesz w ołtarzu ukryty panel, który odsłoni ci nieco złotych monet. Zebrawszy złoto wróć do głównej sali na tym poziomie, gdzie znajdziesz kolejny odsłonięty panel. Znajdziesz w nim osobliwą kość (Femur), którą możesz użyć jako broni. Weź ją w łapę i trzymaj, aż dotrzesz do Herszta - którego dzięki niej pokonasz całkiem łatwo. Na poziomie trzecim w zasadzie potwory są (poza Hersztem) takie jak poprzednio, tyle że jest ich więcej. Są tu tez liczne pozamykane drwi - ale prawie zawsze w sąsiedniej komnacie znajdziesz dźwignię (switch), która je otworzy, pozwalając ci na dalszą penetrację klasztoru.

Na trzecim poziomie znajdziesz zamknięte drzwi, za którymi czyha Mercurio Herszt Lochów. Aby je otworzyć, musisz wejść dalej, by znaleźć stół Garinola i klucz, dzięki któremu będziesz mógł go otworzyć. Klucz, którego szukasz, jest wykonany z kości i znajdziesz go przy posągu po pokonaniu schodów. Z tym kluczem będziesz mógł wejść do Pracowni Garinola, gdzie znajdziesz jego dziennik (zawierający kilka przydatnych informacji), oraz czaszkę Lamii (Skull of Lamia). Spenetrowawszy pracownie i zebrawszy co się da, wróć do drzwi wiodących do siedziby Herszta. Przed walką będziesz mógł z nim porozmawiać. Wybierz odpowiedź: "I shal teach thee the secret of life and death. Give us the Nod fragment and we shall let thee live". (Nauczę cię tajemnic życia i śmierci. Daj nam fragment Nod, a darujemy cię życiem i zdrowiem").

Aby pokonać Mercuria, daj Christophowi do ręki Femur i ustaw go z jednej strony wroga. Niech Wilhelm użyje Feral Claws Discipline - umieść go po drugiej stronie Mercuria. Herszt nie obroni się przed atakami z obu stron, szczególnie jeśli będziesz się uzdrawiał. Pokonawszy Mercuria będziesz mógł opuścić Klasztor, i otrzymasz nowe zadanie. W północnej dzielnicy Pragi szaleje Golem (dzieło uczonego rabina Ben Becelala - które, niestety, wyrwało się spod kontroli) Trzeba ci unicestwić potwora.

Prague: North Quarter

Po drodze do Dzielnicy Północnej wstąp na Uniwersytet i daj Fragment Nod Ecaterinie. Potem ruszaj do Dzielnicy Północnej, gdzie znajdziesz opustoszałe ulice... i kilka rozrzuconych malowniczo tu i tam trupów. Wygląda na to, że Golem nieźle się tu bawi - czemu trzeba natychmiast położyć kres.

Nie opodal łuku spotkasz człowieka zwanego Mendel, który ci wyjaśni, że szaleństwo Golema powoduje kartka ze świętym słowem Shem (wedle znanej praskiej legendy Golema stworzył z gliny pobożny rabin, by bezduszny stwór pracował w Szabas za Żydów - którym, jak wiadomo, w Szabas pracować nie wolno. Leniwy pomocnik nie wyjął w porę ożywiającej Golema kartki z jego ust i stąd cały problem). By spotkać Golema przejdź pod łukiem - i przygotuj się na niezwykle irytujące starcie.

Jeśli po prostu podbiegniesz i zaczniesz rąbać, możesz mieć przerąbane. Zamiast tego, spróbuj użyć tego, czego Golemowi brak - mózgu. Uderzenie, odskok i - w razie potrzeby - uzdrowienie, oto skuteczna taktyka przeciwko potworowi. Obaj sprzymierzeńczy niech uderzają na przemian. Kolejnym podstępem jest usadowienie się na niewysokich schodkach po lewej stronie ekranu. Przy odrobinie szczęścia znajdziesz miejsce, gdzie Golem nie będzie mógł cię uderzyć, ty jednak będziesz mógł go walić ile wlezie. I to je ono, pane Havranek!

Weź pozostały po Golemie Shem i zanieś do Mendla, który ci powie, byś ze zdobyczą udał się do Garinola. Trzeba ci będzie wrócić do Klasztoru, gdzie znajdziesz Garinola i całą grupę Kapadocyjczyków, czekających na ciebie na zewnątrz. Kiedy oddasz Shem Garinolowi, pozwoli, by do twej drużyny włączyła się jedna z jego Krewnych, Serena. Ponieważ zbliża się świt, lepiej będzie, jeżeli wrócisz do schronu pod Uniwersytetem. Podczas odpoczynku doznasz koszmarnej wizji, która po części wyjaśni ci, co się stało z Anezką.

Po odpoczynku idź zobacz się z Ecateriną, która cię zaprowadzi przed oblicze Księcia, władcy wszystkich praskich wampirów. Książę zleci ci małą robótkę - masz dlań odzyskać pewien relikt przeszłości. Pechowo dla ciebie się składa, że poszukiwany przedmiot spoczywa w podziemiach Katedry, a żaden wampir nie może ot tak sobie wejść do kościoła. Jedyna droga wiedzie przez tunele Nosferatu, do których możesz dotrzeć przez cmentarz w Dzielnicy Północnej.

Wróć tam, gdzie walczyłeś z Golemem i wejdź przez parę ogromnych drzwi - na cmentarz. Odszukaj wejście to tunelów Nosferatu - podążając ścieżką. Niestety, strzegący wejścia do tunelów Josef nie zechce cię wpuścić - chyba że mu przyniesiesz Vitae (krew) jakiejś damy z plemienia Cainitów. Jedyna Cainitka, jaka znasz, to Ecaterina, wróć więc na Uniwersytet, powiedz Ecaterinie, w czym rzecz i z jej krwią wróć do Josefa.

Praga: Tunele Josefa

Za czasów Średniowiecza Nosferatu, jak i dzisiaj, żyły w podziemnych tunelach i jaskiniach. Przed wejściem do tuneli wyposaż Serenę w broń i pancerz, a potem daj Josefowi to, czego pożądał. Zaraz też otworzy ci on wejście do Tunelów Nosferatu - gdzie twoimi przeciwnikami będą wampiry z plemienia Nosferatów i szczury, których jak zawsze trzeba się strzec, gdy jesteś gdzieś pod ziemią.

Pierwszy poziom nie jest osobliwie trudny, choć wiele tu Nosferatów. Są dość irytujące, nie tylko dlatego, że mogą wzywać przeciwko tobie szczury, ale i dlatego, że podczas walki maja niemiły zwyczaj znikania. Na kolejnych poziomach sporo kłopotu może ci też przyczynić ich zdolność do rzucania czaru "Bringing out the Beast" (który uwalnia sojuszników spod twej kontroli i sprawia, że zaczynają rżnąć wszystko jak leci i musisz poczekać, aż sobie przypomną, komu są winni posłuszeństwo).

Tunele nie są osobliwie zagmatwane, dopóki nie dotrzesz do Labiryntu ma trzecim poziomie. Trzeba ci wchodzić w drzwi w pewnej określonej kolejności, albo wrócisz do punktu wyjścia. Jeżeli czytałeś tabliczki na ścianach, powinieneś się połapać w czym rzecz, niekumatym podamy, że trzeba ci pokonać drzwi w następującym porządku: Red Face, Castle, Tri-Face, Waves, Ankhs.

Przeszedłszy przez Labirynt trafisz do krypt, które z kolej doprowadzą cię do Herszta tego poziomu, którym jest Duch Króla Wacława (Król Wacław to w istocie postacią mało sympatyczną, okrutnikiem, zdraycą, yebułą i zaprzańcem). Jako że będzie pierwszym z Upiorów, z którymi przyjdzie ci później mieć do czynienia, musisz opanować kilka świńskich sztuczek. Upiory są niewrażliwe na zwykły oręż, trzeba ci się więc uciec do mocy wampirzych (może wampirczych?). Niech Wilhelm używa Feral Claws, a Serena i Christoph nieustannie niech polewają upierdliwca Wodą święconą, albo posługują się innymi niszczycielskimi Umiejętnościami (Disciplines).

Pokonawszy tyrana, weź relikt dla Księcia i wróć przed jego tron. Zaraz tez dostaniesz nowe zadanie. Masz zaatakować Tremere Chantry. (W średniowieczu Chantry oznaczało kaplicę, gdzie wykonywano nieźle opłacane przez orędowników {Chantry} oratoria i msze śpiewane za dusze zmarłych. Tym razem Tremere Chantry oznacza po prostu miejsce, gdzie się zgromadziły Wampiry Tremere.

Gdy będziesz mógł, odpowiedz: "May we liberate slaves as well, or does Prince not care for those, whose blood sustain us"?. (Może uwolnimy i niewolników. Nie chce mi się wierzyć, by Księcia nic nie obchodził los tych, których krew utrzymuje nas przy życiu?).

Ta odpowiedź rozjuszy księcia, jak podarowanie łysemu grzebienia, ale nie stracisz ludzkich cech, co byłoby się stało, gdybyś odpowiedział inaczej. Wyjdź z zamku, sprawdź mapę i udaj się do Chantry, którą wzniesiono na Złotej Uliczce (Golden Lane). Nawiasem mówiąc, trzeba rzec, że twórcy gry dość dokładnie przestudiowali plany Starej Pragi.

Kiedy wejdziesz na uliczkę, Chantry wyda ci się skromnym sklepikiem, ale wlazłszy głębiej przekonasz się, że masz do czynienia z rozległą siecią magicznych tuneli, powiązanych razem przez ogromne drzewo i system jego korzeni. Jedynymi przeciwnikami będą tu wampiry Tremere, te jednak występują pod rozmaitymi postaciami i mogą rzucać nieprzyjemne w skutkach zaklęcia. Najbardziej irytującym jest to, kiedy wampir wzywa małego, czworonogiego demona, który was atakuje. Trzymaj grupę razem i blisko siebie, a nie powinieneś mieć większych kłopotów - przynajmniej na dwu pierwszych poziomach.

Na trzecim poziomie znajdziesz korzenie ogromnego drzewa, jeszcze więcej wampirów i Gargulca, który - prawdę rzekłszy - wygląda na groźniejszego, niż jest w rzeczy samej. Proponujemy, byś przeze wszystkim oczyścił rejon z drobiazgu - to znaczy pierwej wytnij do posadzki wszystkie Tremere, żeby później rąbiąc się z bestią nie zawracać sobie głowy zaklęciami, rzucanymi przez jego kompanów. Po ubiciu Gargulca do twej grupy dołączy czwarty towarzysz - brutalny osiłek z klanu Gangrel. Jego krzepa i wytrzymałość dobrze ci się przysłużą w dalszych walkach. Szybko wyposaż Gangrela w rozmaite narzędzia kłujne, sieczne i pchajne, które pozbierałeś po drodze i ruszaj dalej do ostatniej rozprawy w tym miejscu.

Na ostatnim poziomie Chantry czai się Ardan, główny nadzorca niewolników. W porównaniu z poprzednimi Hersztami, cienki z niego Bolek i twoja drużyna bez kłopotu zrobi z niego gulasz.

Sprawiwszy Ardana wróć na Uniwersytet, by pogadać z Ecateriną. Christopher pragnie ruszyć na ratunek Anezce, do Wiednia, Ecaterina jednak nie zamierza go tam puścić. Aby zachować człowieczeństwo i uzyskać pozwolenie na wizytę w Wiedniu, poprowadź dialog jak następuje:

"But Anezka will die".
"But I cannot simple abandon Anezka to Those Fiends"
"I though we Promethidians respect the mortals".
"Anezka is as noble woman, as any carthage. We must rescue her".
"Perhaps. But I will make it all the same".
"I dragged her down in this vile pit, and I will draw her back again".
"Do as thou must unto me, but I must rescue her. I know not the fate of my soul, only the state of my heart".
"Wilhelm! Thou art. A true friend as any in God's kingdom!".

Po tej długiej konwersacji będziesz mógł ruszyć do Wiednia.

Wiedeń: Stephansdom

Dotarcie do Wiednia nie trwa długo, przechodzisz przez bramę i jesteś na miejscu. Na prawo jest Kościelne Schronisko (Church Haven), gdzie możesz odpocząć i w razie potrzeby zapisać grę. Spojrzawszy na mapę, przekonasz się, że Wiedeń jest podzielony na mniejsze części - zalecamy, byś stracił nieco czasu na zaznajomienie się ze wszystkimi dzielnicami, pomoże ci to, gdy będziesz się przemieszczał z lochu do lochu.

Na razie nie masz dostępu do wielu dzielnic, przede wszystkim jednak trzeba ci się dostać do Pałacu Orsich. Aby się tam dostać, musisz iść na Eastern Strasse i wejść do Oberży Pod Zieloną Żabą. Wewnątrz znajdziesz trójkę wampirów, które zaproszą cię do dworu.

Wróć do pałacu i wejdź. Przejdź do sali głównej, by pogadać z Orsim. Gdy będziesz miał możliwość wyboru odpowiedzi, powiedz po prostu "Very well". Orsi chce, byś dokonał dlań małego morderstwa.

Udaj się do Inner Stradt, gdzie znajdziesz dom, do którego będziesz mógł wejść. Wespnij się po schodach i wyjdź na dach. Pobiegnij po dachach, aż trafisz na wielką tarczę zegara, gdzie znajdziesz drzwi, przez które dotrzesz do Stephansdom.

Kiedy znajdziesz się wewnątrz wieży, będziesz musiał przebić się przez wrogów - na domiar złego, wschodzi słońce, co stwarza dodatkowe zagrożenie. Trzymaj się w cieniu, bo gdy trafisz w smugę światła, staniesz w ogniu, co jest wielce nieprzyjemne. Na tym poziomie jest tylko jedna zagadka - kiedy dotrzesz do ściany z dźwigniami, pociągnij je w następującej kolejności - środek, lewa, prawa.

Na drugim poziomie jest mniej światła, nie musisz się więc o nie za bardzo martwić. Jest tu jednak niewielka zagadka do rozwiązania, zanim przejdziesz na poziom trzeci. Trafisz do komnaty w lustrami po obu stronach i zamkniętym wyjściem. Jeśli spojrzysz w jedne ze zwierciadeł, zobaczysz jak podświetlą się dwa guziki po drogiej stronie izby. Podejdź i wciśnij drugi i ostatni guzik by otworzyć przejście.
Kiedy na trzecim poziomie znajdziesz Luthera, poprosi cię byś go "związał" (bind). Wybierz odpowiedź pierwszą: "Very well. We bind thee". W przeciwnym przypadku są spore szanse, że zginiesz, kiedy Luther sam będzie się "wiązał". Wyraziwszy zgodę, udaj się na górę pod krokwie, wybierz jednego z sojuszników i ustaw go przy jednym z przełączników. Potem ustaw drugiego sojusznika przy drugim. Niech jeden ruszy przełącznikiem i natychmiast niech to zrobi drugi. Do komnaty wleje się strumień światła i Luther... zresztą sam zobaczysz.

Wiedeń: Baza Rycerstwa Teutońskiego.

Ponieważ Orsi cię zdradził, twoja grupa trafia do lochów Rycerzy teutońskich - Krzyżaków. Przede wszystkim trzeba wam uciec z celi. Serena używa swoich kapadockich mocy i animuje pobliskiego nieboszczyka, który poruszywszy dźwignią uwalnia twoich sojuszników - i ciebie.

Kłopot w tym, że chmary rycerstwa, jakie na was się zwalą, są odziane w pancerze, co nie bardzo sprzyja żerowaniu na nich i posilaniu się ich krwią. Trzeba ci zatem bardzo oszczędnie używać Umiejętności, dopóki nie zapuścisz się głębiej, gdzie oprócz rycerzy natkniesz się na Tremere - a tych już możesz do woli używać jako chodzących bukłaczków.

Jak łatwo zauważysz, w tym loszku sprawa przedstawia się wprost przeciwpołożnie, niż w poprzednich - zaczynasz na samym dnie i musisz wspinać się coraz wyżej. Rżnij wrogów i pnij się do szczytu.

N poziomie najwyższym (pierwszym) znajdziesz sporo skrzyń z rozmaitymi przedmiotami, ale i opór wrogów będzie tu najtwardszy. Aby pokonać herszta Rycerstwa, musisz pierwej wybić otaczających go rycerzy - pozbawiony wsparcia będzie "łatwiejszy do spożycia".
Wydostawszy się z Bazy, będziesz mógł wedrzeć się do Haus of Hexe - twierdzy wampirów Tremere.

Wiedeń: Haus of Hexe

Wiedeńska twierdza wampirów Tremere, Haus of Hexe, to lochy w nieco innym stylu niż te, które dotychczas przyszło ci przemierzać. Kiedy tam trafisz, zobaczysz ogromną pieczęć, która zamyka ci drogę do dalszych lochów. Aby otworzyć tę pieczęć, musisz odnaleźć trzy magiczne sigile, zamknięte za trojgiem drzwi. Gdy tylko zdobędziesz którykolwiek z sigilów, zostaniesz magicznie przeniesiony do sali głównej pierwszego poziomu, tak że od razu będziesz mógł wetknąć sigil we właściwe miejsce. Umieściwszy odpowiednio wszystkie trzy, możesz ruszyć dalej.

Przełamawszy moc pieczęci, trafisz do Sanktuarium Etriusa, gdzie trzeba ci będzie stoczyć ostateczna bitwę w tych lochach. Etrius rzuci klątwę, która przemieni Erika w Gargulca. Nie masz wyboru - musisz walczyć i zabić niedawnego przyjaciela!. Erik nie będzie rzucał klątw, ale wali dość potężnie, przygotuj się więc na ciężki bój.

Pokonawszy Erika wracasz do Pragi, żeby zobaczyć koniec epizodu Średniowiecznego...

Powróciwszy do Pragi, dowiesz się, że konflikt pomiędzy Wampirami a Śmiertelnikami doprowadził do wybuchu otwartych walk. Przygotuj się na ciężką batalię!

Zamek Wyszehradzki

Zapisz grę w schronisku i ruszaj przez wyjście za Konwentem, a trafisz do zamku. Aby się dostać do środka, nie musisz przechodzić przez bramę - zamiast tego skorzystaj z wyłomu...

Początkowo sprawy mogą wyglądać tak, jakbyś miał iść do zamku, ale w rzeczy samej trzeba ci przebić się w dół. To znaczy, aż do poziomu czwartego. Trafisz na spore, podwójne drewniane drzwi, za którymi czeka cię paskudna niespodzianka - sam Wódz (Vozdh)..., czyli bardzo niebezpieczna bryła mięcha. Lepiej nie wdawaj się w walkę z bliska, tylko niech wszyscy uderzają z doskoku, albo niech się posłużą Sztuką korzystając z Dyscyplin rażących wroga na odległość. Za ostatnimi z drzwi znajdziesz wreszcie Anezkę...

Londyn: Towarzystwo Leopolda

Po nagłych wydarzeniach na zamku Wyszehradzkim los obojga bohaterów (Anezki i Christopha) nie jest do końca jasny. Widziałeś jakąś szamotaninę, walącą się kolumnę i potem ogarnęły cię ciemności. Budzisz się po ośmiuset latach...


Society of Leopold przypomina Bonn Silver Mines ze Średniowiecza i jest w zasadzie poziomem niezbyt trudnym. Opór, na jaki się natkniesz, będzie raczej niewielki i wygląda na to, że twórcom chodziło o przyzwyczajenie cię do współczesności.

Współczesność dla Christopha (i dla ciebie) różni się bowiem od Średniowiecza tym, że rozwinęły się rozmaite rodzaje oręża rażące na odległość. Owszem, dawniej też używano kusz, oraz tradycyjnych łuków, obecnie jednak walimy do siebie z rozmaitych broni palnych - do których trzeba amunicji. Na początku będziesz miał swój wierny miecz, ale trzeba ci będzie się szybko nauczyć władania orężem bardziej współczesnym.

Dotarłszy do ostatniego poziomu, natkniesz się na Ojca Leo Allatiusa. Walka nie będzie trudna - kilka szybkich ciosów miecza powinno załatwić sprawę.

Londyn: Świątynia Seta

Wyszedłszy z siedziby Towarzystwa Leopolda, Christoph natknie się na opryszka, który nawet nie ma pojęcia, z kim zadarł. Załatwiwszy draba, nasz krzyżowiec zdobywa współczesną odzież. Zbadaj Londyn, pomyszkuj po ulicach i pożyw się wedle woli, ale uważaj na patrolujących okolice policjantów.

Znajdź Klub Tenebrae i wejdź, by spotkać Pinka. Kiedy będziesz mógł się odezwać, wybierz odpowiedź: "Milord Pink, thou art. Honorable. I accept thy kindly offer". Po wyjściu z klubu (Pink stanie się twoim pierwszym współczesnym sojusznikiem). w kolejnej rozmowie wybierz odpowiedź: "They are marvels indeed", a potem: the Lord completed world in six days. And that means that faith has not died in these eight hundred years".

Dowiesz się tez, gdzie jest sklep z bronią, gdzie możesz kupować i sprzedawać współczesny oręż. Przejdź się tam i wyposaż obu w coś poręcznego - kup także coś na zapas, bo już niedługo zyskasz nowych sojuszników.

Idź wzdłuż doków, aż trafisz na miejsce, gdzie będziesz mógł podejść po schodach z prawej. Nieco dalej natkniesz się na płonące beczułki, za którymi są stopnie wiodące do - jakby tu rzec... burdelu - skąd będziesz mógł wejść do Świątyni Seta. Wewnątrz świątyni spotkasz Lily, która zostanie twoją kolejną sojuszniczką.

Do świątyni wejdziesz idąc korytarzem na tyły, do magazynu, gdzie znajdziesz kilka malowideł. Stań do nich twarzą, a potem obróć się dookoła i zauważ przełącznik w rogu ściany. Rusz przełącznikiem, by otworzyć wejście do Świątyni Seta.

Jedną z przykrzejszych rzeczy będzie tu ilość wrogów, z którymi trzeba ci się uporać. W średniowieczu nie było to problemem, bo mieczem mogłeś ciąć ile razy miałeś ochotę, tera niestety trzeba ci amunicji. Na szczęście niektórzy z wrogów zostawiają po sobie pełne magazynki - ale skrzętnie je zbieraj i nie strzelaj częściej, niż to konieczne.
Na pierwszym poziomie drzwi otwierane są przełącznikami, które najczęściej można znaleźć w komnatach na lewo, albo na prawo od konkretnych drzwi. Uważaj tylko na nieprzyjaciół, którzy lubią się czaić po katach komnat, w których są wzmiankowane przełączniki.

Na drugim poziomie lochów natkniesz się na pierwsze pułapki. Aby uniknąć płomieni, przebiegaj po prostu przez drewniane mosty i wbiegaj do korytarzy. Przybijaj się twardo aż do poziomu trzeciego, gdzie spotkasz przywódczynię (przywódkę?) sekty, Lukrecję. Przed walką trzeba ci jej powiedzieć: "Nay. Tell us of thy shipping routes, and free Lily of the bonds of blood. Then we shall part in peace".

Lukrecja jest podstępna i potrafi dać do wiwatu - umie czarować twoich sojuszników tak, że - co prawda nie trwa to długo - spełniają jej rozkazy. Jedyny sposób na nią to okrążyć ją z trzech stron i walić ze wszystkiego, co masz.

Kiedy ją pokonasz, dowiesz się, że trzeba ci znaleźć jej serce, które jest ukryte w Tower.

Londyn: Tower of London
Wyjdź ze Świątyni Seta i wróć ku miejscu, gdzie kupiłeś broń. Za rogiem możesz tu znaleźć schronienie, gdzie wolno ci będzie zapisać grę. Nieco dalej w tym samym kierunku jest Tower.

Tutaj na szczęście nie czeka na ciebie żaden Herszt (choć spotkasz go zaraz po wyjściu). Na pierwszym poziomie pełno jest za to pająków (jeżeli - jak Indiana Jones - ich nie lubisz, to masz przerąbane).

Pająki lęgną się z wielkich worów z jajami ukrytych najczęściej w kątach komnat, więc może lepiej rozwalaj te wory od razu, bo potem, jak się bestie wylęgną, będzie ci o wiele gorzej.
Na poziomie drugim (aż do czwartego) do pająków dołączają upiory - przypomnij sobie sposoby, jakie stosowałeś przeciwko ich średniowiecznym krewniakom, będą tak samo skuteczne. Na czwartym poziomie znajdziesz Serce, którego szukasz. Weź i wracaj. I tu pech! Zaraz po wyjściu z Wieży będziesz miał nieprzyjemność z Wilkołakiem. To jeden z Większych Twardzieli gry. Jest mało odporny na ogień, ale uważaj i nie podchodź do niego za blisko, bo potrafi rzucić przeciwnika wysooooooko w powietrze - co prawda, nie powietrze jest groźne, ale zderzenie z ziemią.

Po walce wróć do Świątyni Seta, gdzie ponownie spotkasz się z Lukrecją. Zamieni się w gigantycznego węża. I ta bestia nie lubi ognia, poczęstuj więc ją wszystkim, co masz najlepszego. Kiedy już jej nieźle przygrzejesz, będziesz miał możliwość wyboru. Odpowiedz "I shall destroy this heart, and forever end the wickedness of this foul priestess!".

Wyjdź z lochów i udaj się do portu by wsiąść na pokład statku udającego się do Nowego Jorku. Trzeba ci tylko jeszcze pokonać kilka współczesnych Nosferatów... i przybywasz do Nowego Świata!


Nowy Jork: Kanały

Po przybyciu do Nowego Jorku natkniesz się na kilku federałów, którzy ci powiedzą o Giovannich. Najwyraźniej musisz dostać się do ich magazynów, ale brak ci kodów dostępu. Połaź trochę po ulicach, aż natkniesz się na trzech Nosferatów, dających Łomot jednemu punkowi. Przylej łajdackiej trójce i Samuel zostanie twoim sojusznikiem. Skręć za róg, gdzie znajdziesz wyjście przeciwpożarowe, które cię zawiedzie do apartamentu Dev/Null.

Wewnątrz znajdziesz hackera, który ci powie, że jeśli ustawisz przekaźnik (transponder) na skrzynce rozdzielczej kompa FBI w kanałach, on zdobędzie dla ciebie kody potrzebne ci kody dostępu. Wyjdź z apartamentu i udaj się do pobliskiego sklepu z bronią i kup tyle, ile zdołasz (dobrego nigdy za dużo!). Daj, co uznasz za stosowne Samuelowi i znajdź właz do kanału.

Na pierwszym poziomie będziesz walił Nosferatów i pająki oraz szczury. Nosferaty są tu silniejsze, niż praskie, ale nie zmieniaj taktyki. Mogą znikać i wywoływać w tobie bestię.

Na trzecim poziomie znajdziesz łódź, dzięki której będziesz mógł się przedostać przez rozległe rozlewisko. Kliknij i wszyscy twoi towarzysze wejdź na pokład, zaczynając podróż wodną. Mniej więcej w połowie drogi natkniesz się na aligatora. Te jaszczury są twarde i niełatwe do zażycia. Gdy wylądujesz na brzegu, pojawią się kolejne. Wal z daleka, a potem przebij się na poziom czwarty.

Na poziomie czwartym natkniesz się na Herszta (Underprince) Nosferatów. Kiedy będziesz miał możliwość wyboru, każ Christophowi powiedzieć: "We have no need to war with thee. We merely wish to pass".

Mimo pokojowego nastawienia, zostaniesz zaatakowany. Paskuda wzywa na pomoc szczury, ale radzimy, byś nie zwracał na nie uwagi - bo scoorviell potrafi wywoływać nieograniczone ilości gryzoni - tylko wal drania, aż zdechnie. Po zabiciu Herszta Nosferatów ataki gryzoństwa ustaną. Potem kliknij na skrzynce FBI i wróć do Dev/Null.

Nowy Jork: Magazyny Giovanni

Po powrocie do D/N otrzymasz kody wejściowe, które ci będą potrzebne aby wleźć do magazynów Giovannich. Zapisz grę w małym schronisku na tyłach apartamentu, a potem ruszaj do wielkiej bitwy o magazyny.

Wyjdź i udaj się do magazynów (nie opodal miejsca, gdzie wylądowałeś po przybyciu do N.Y). Przed wejściem przygotuj się na ciężką harataninę. Na pierwszym poziomie pełno jest Giovannich, ale możesz używać do woli swych Umiejętności, jako że twoi wrogowie są dość "krwiści".

Na drugim poziomie do twoich wrogów dojdą upiory, ale powinieneś już sobie z nimi gładko poradzić. Przebijaj się dalej niczym stalowa kula przez masło. Nie masz tu w zasadzie żadnego Herszta, kiedy dotrzesz do ostatniego poziomu, grzecznie podziękuj: "I thank thee. We shall go now".

Nowy Jork: Fabryka Orsi

Przedostatnie zadanie. Podjedź taksówką do Uptown New York i wejdź do Barclay Hotel. Przedostań się na dach, do małego domeczku (penthouse) i zacznij go przeszukiwać. Kiedy znajdziesz paletę krwi, Lily rozpozna ją jako własność jej pana i będziesz musiał wyjść z budynku, żeby ja zlokalizować.

Wyjdź z budynku i podążając wedle ściany w prawej, przejdź do kolejnych drzwi. Wewnątrz znajdziesz Aleksandrę, która ci wyjaśni, co jest grane i że trzeba ci wziąć ze sobą jej malowidło, bez którego nie dostaniesz się do Fabryki Orsi.

Ruszaj na północne rubieże, gdzie znajdziesz dwóch Giovannich strzegących fabryki. Jeśli masz ze sobą malowidło Aleksandry, okażą ci posłuch i pozwolą wejść do środka. Wewnątrz, jak zwykle, rzeź. Zaczynasz na parterze i trzeba dostać się na samą gorę.

Opór jest kombinacją tego, co już zdążyłeś poznać wcześniej - Szlachta, Giovanni, War Ghuls i inne takie. Przebiwszy się na samą górę, na poziomie czwartym po 800-set latach spotkasz nareszcie Orsiego...

Po dość krótkim, ale gwałtownym sporze, Christoph zręcznie wypie... Orsiego przez okno, posyłając przeniewiercę łagodną spiralą ku stopionemu żelastwu w dole. Wyjdź i zejdź na dół, gdzie spotkasz córkę Orsiego. Nie szczyp się, tylko mów groźnie i dumnie.

Po tym wszystkim uruchomi się filmik, który objawi ci finałową walkę Christopha.

Nowy Jork: The Cathedral of Flesh

No, przed tobą już ostatna walka ("Bój to będzie ostatni, KRWAWY skończy się trud..."), po której Christoph i Anezka połączą się na zawsze. Zanim wbiegniesz do Katedry, trzeba się odpowiednio przygotować...

Dla każdego z twoich sojuszników wybierz odpowiedną broń. Sdprzedaj wszystko, co niepotrzebne, i każdemu z sojuszników (członków twej koterii) daj ile wlezie Krwi i amunicji do broni.

Upewnij się, że każdy jest zdrów jak rydz i ma Krwi pod dostatkiem. Zapisz grę w schronieniu (Haven).

W Katedrze nadziejesz się na kupę Szlachty, Tzimisce'ów, War Ghoulów, Piekielnych psów (demon hounds) i takich, których być pewnie wolał nie oglądać - co najwyżej, chętnie byś popatrzył na ich południowe strony, jak pognają na północ. To Vozhady. Na szczęście dzięki współczesnym ognioplujom będziesz mógł sobie z nimi jakoś radzić - choć usilnie zalecamy walkę z dystansu. Na początku natkniesz się na jednego tylko Vozhada i jeśli chcesz przetrwać, nie baw się w dyplomację, tylko atakuj od razu, od drzwi. Później będzie jeszcze dwu, których najlepiej załatwiać kolejno, co zmniejsza ryzyko porażki.

Kiedy po raz pierwszy natkniesz się na Vukodlaka, okaże się, że ważną rolę odgrywa twoje człowieczeństwo. Jeśli postępowałeś zgodnie z naszymi radami, nie będziesz musiał dokonywać żadnych wyborów i od razu będziesz mógł się rzucić do walki. Jeżeli nie... to w zależności od twego aktualnego wyboru będziesz musiał wybierać pomiędzy złym i jeszcze gorszym... z powodu niskiego poziomu człowieczeństwa.

Walcząc z pierwszą formą Vukodlaka, trzymaj się odeń z daleka, bo na tym etapie jego ciosy są piekielnie niszczycielskie. Gdy tylko stracisz ponad 505 życia, uzdrawiaj się i strzelaj do wszystkiego, co się rusza. Gdy dostatecznie go podniszczysz, zwieje do niżej położonych lochów.

Nieco niżej natkniesz się na komnatę z niesamowicie wyglądającymi mówiącymi urządzeniami, z których każde ma twarz Anezki. Przemów do każdego i drzwi staną otworem, przepuszczając cię dalej. Natknąwszy się na Libussę, zaufaj jej - i uzyskasz dostęp do rejonu ostatniej Bitwy.

Ostatnią formą Vukodlaka jest skrzydlaty smok, twardy i niezwykle trudny do zabicia. Jest chyba dość odporny na ogień, ale reszta twej broni może go nadgryźć. Walcz z nim na odległość i nie żałuj niczego, bo to już ostatnia walka. Kiedy uszkodzisz go gdzieś tak na 560 D.P., będzie miał dość... i popatrzysz sobie na zakończenie.


EGM.










  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • qualintaka.pev.pl
  •