Blog literacki, portal erotyczny - seks i humor nie z tej ziemi
Dracula 2: Last Sanctuary
Minął miesiąc, odkąd Jonathan wrócił do Londynu z wyrwaną ze szponiastych łap Miną. Drakula podążył za nimi i schronił się w - założonym już wcześniej przez jednego ze swych służalców - sanktuarium w Carfax. Planuje odzyskać Minę i smoczy pierścień. Jonathan wie, że aby zapewnić bezpieczeństwo Minie, musi stanąć do walki i zniszczyć hrabiego.
Carfax
Zanim wejdziesz do środka, rozejrzyj się po ogrodzie. Po lewej znajdziesz duże metalowe pudło z wystającymi po bokach rurami. Na prawo znajduje się płytka sadzawka. Wejdź do niej, obróć się i weź gałkę ze środka czterech rzeźbionych płytek. Przejdź na drugi koniec ogrodu. Odsłoń krzaki zasłaniające mur i weź kolejną gałkę. Obróć się, idź do przodu, obróć się w prawo i przyjrzyj się podstawie drzewa. Weź oliwiarkę.
Czas wejść do domu. Podejdź do drzwi i użyj klucza na klamce. Wejdź do środka, potem po schodach na górę i wejdź do pokoju. Podejdź do szafki. Otwórz pudło na film z napisem "Styx". Ze środka weź żeton, perforowaną kartkę papieru i zapałki. Przyjrzyj się obrazowi na ścianie. Kliknij go; kiedy wysłuchasz opowieści o Carfax, obróć go i weź zatkniętą za ramę notatkę. Obróć się w prawo i otwórz skrzynię. Weź lunetę i świecznik. Ponownie obróć się w prawo i podejdź do biurka. Otwórz szufladę znajdującą się po prawej stronie i weź kompas, cylindryczny mechanizm, książkę oraz świecę. W inventory poczytaj książkę. Wejdź do osłoniętego kąta pomieszczenia. Ciemno tu. Na stoliku ustaw świecznik. W inventory zapal świecę za pomocą zapałki, a następnie wstaw ją w świecznik. Aha. Teraz może dostrzeżesz haczyk wbity w ścianę i z wiszącym na nim kluczem. Weź go. W tym momencie dobrą reakcją byłoby przygotowanie się na kłopoty. W inventory użyj kul na broni, aby ją załadować. Podejdź do zamkniętych drzwi. Użyj nowo zdobytego klucza, aby je otworzyć. Wejdź do drugiego pokoju i przyjrzyj się Peabody'emu. Zanim zabierzesz klucz z jego marynarki, zapisz stan gry. Kiedy tylko weźmiesz klucz, drzwi do pomieszczenia zostaną wyważone przez pokaźnych rozmiarów wampira. Obróć się i strzel w zamek w drzwiach. Otwórz drzwi i wejdź do następnego pokoju. Wejdź głębiej do pomieszczenia, odwróć się i przesuń szafkę znajdującą się z lewej strony drzwi. Tym sposobem zablokujesz przejście, kupując sobie trochę czasu na obejrzenie pomieszczenia.
Podejdź do kominka. Weź krzesło, obróć się i postaw je pod okrągłym oknem zabitym dechami. Zajrzyj do kominka, weź następną gałkę i pogrzebacz (znajduje się po prawej). Wejdź na krzesło i za pomocą pogrzebacza zdemontuj dechy z okrągłego okna. Weź duże lustro stojące przy zabarykadowanych drzwiach i ustaw je na środku pokoju. Teraz możesz już spokojnie odsunąć szafkę spod drzwi i z uśmiechem na ustach obserwować, jak wampir rozpływa się w powietrzu. Zabierz lustro (to stojące obok wyważonych drzwi) i wyjdź z pokoju. W drzwiach prowadzących do głównego holu natkniesz się na kolejnego fana długich zębów i futra. Spokojnie ustaw lustro na dywanie i czekaj na rezultaty. Zapisz stan gry i wyjdź z pokoju. Kurcze, trochę tu jest tego tałatajstwa. Obróć się w lewo, przejdź do końca, obróć się w prawo, podejdź do barierki i kliknij żyrandol, aby nań wskoczyć. Obejrzysz całkiem zgrabną scenkę animowaną.
Jesteś na parterze. Podejdź do zabitego dechami przejścia na lewo od schodów i pozbądź się desek za pomocą pogrzebacza. Wejdź do piwnicy i przyjrzyj się pudłom ustawionym wzdłuż ściany po prawej. Przesuń środkowe z nich i weź obcęgi. Przesuń pudło jeszcze raz i zabierz kolejną, czwartą już gałkę.
Wyjdź z domu i podejdź do metalowego pudła stojącego w ogrodzie. Zrób zbliżenie na wieko i przetnij łańcuch obcęgami. Naoliw prawy zawias, a następnie podnieś kratę. Połóż na kamieniu notatkę, którą znalazłeś we framudze zdjęcia Carfax. Polej notatkę olejem, a zobaczysz obrazki odpowiadające gałkom, które tak pieczołowicie pozbierałeś. Obejrzyj gałki w inventory, a następnie powstawiaj je w odpowiednie miejsca obok obrazków. Zauważ, że na notatce wyrysowano również trójkąty w różnej postaci. Zrób zbliżenie na znajdujące się przy gałkach kamienne dyski i poprzekręcaj je tak, aby znajdujące na nich trójkąty odpowiadały tym z notatki. Po odpowiednim ustawieniu dysków usłyszysz szczęknięcie. Zrób zbliżenie na metalowy zawór znajdujący się na środku bocznej ściany pudła i przekręć go. Sadzawka wypełni się wodą.
Wróć do piwnicy, w której znalazłeś obcęgi. Będziesz mógł teraz otworzyć metalowe drzwi z wielgachnym zamkiem. Drzwi zaprowadzą cię do kanałów. Obróć się w lewo i idź prosto, aż dotrzesz do końca. Obróć się w lewo, wespnij po drabinie i wyjdź przez właz. Znajdziesz się przed domem doktora Stewarda. Zapukaj do drzwi; kiedy animacja się skończy, wejdź do gabinetu doktora (na wprost). Porozmawiaj z Miną i Sewardem na temat pierścienia oraz zapałek. Kiedy będziesz opuszczał towarzystwo, dostaniesz klucz. W poczekalni na zewnątrz gabinetu idź do przodu, obróć się w lewo, znowu idź do przodu. Podejdź do małych drzwi za ladą. Otwórz drzwi za pomocą klucza i wejdź do kolejnych kanałów.
Kanał do Highgate
Idź prosto, obróć się w prawo, i znów prosto. Spójrz na ścianę po prawej. Zobaczysz wiszący na kołku zwój liny. Weź go. Idź trzy ekrany naprzód, dopóki nie dotrzesz do panelu kontrolnego na ścianie po lewej, z zapaloną czerwoną lampką. Obróć się w prawo i spójrz na dół. Weź oparty o ścianę zawór. Idź dalej prosto. W ciemnym zaułku skręć w lewo i idź naprzód, aż nie dotrzesz do drabiny. W inventory połącz zawór z liną, a następnie tak sporządzoną "kotwiczkę" zarzuć w kierunku drabiny. Kiedy ta opadnie, przejdź na drugą stronę i zerknij na dół. Otwórz skrzynkę z narzędziami. Zabierz z niej klucz francuski. Wróć do panelu kontrolnego (pięć ekranów do przodu) i obróć się w lewo. Przyjrzyj się zaworowi i za pomocą klucza francuskiego obluzuj go, a następnie zabierz. Obróć się w lewo i idź dwa ekrany do przodu, obróć się w lewo i znów naprzód dwa razy. Stojąc na środku drabiny, obróć się w prawo i przyjrzyj się rurze. Wstaw zdobyczny zawór w odpowiednie dla niego miejsce, a następnie dokręć go kluczem francuskim. Przekręć nowo zamontowany zawór - aby pozbyć się wody z zalanego obszaru. Obróć się w lewo i idź ekran do przodu, obróć się o 180 stopni i zabierz drabinę. Umieść ją w prawym rogu platformy i zejdź głębiej do kanałów. Obróć się o 180 i zabierz drabinę. Przejdź jeden ekran do przodu i obróć się do ściany po prawej. Umieść drabinę w miejscu, gdzie są niewielkie wgniecenia. Wejdź po drabinie na górę. Strzel z pistoletu w zamek, a kiedy kratownica przestanie być przeszkodą, wyjdź na cmentarz.
Cmentarz Highgate
Idź do przodu, aż dotrzesz do zamkniętej bramy, obróć się w prawo i idź jeden ekran naprzód. Obróć się w prawo i obejrzyj drabinę wiszącą na lewo od kamiennych stopni. Ku twojemu niesmakowi okaże się, że jest ona przymocowana do ściany za pomocą solidnego łańcucha wzmocnionego kłódką. Tę ostatnią otwórz kluczem znalezionym przy ciele Peabody'ego. Weź drabinę. Obróć się lekko w prawo i idź jeden ekran do przodu. Znajdziesz się ponownie przy bramie. Obróć się w lewo, idź do przodu dwa razy. Obróć się lekko w prawo, idź jeden ekran do przodu. Powtórz ostatni manewr, a następnie obróć się w lewo. Znajdziesz się przed budynkiem ozdobionym dwiema kamiennymi statuetkami, którym towarzyszą dwa kamienne wilki stojące na dachu. Oprzyj drabinę o ścianę budynku i wejdź na dach. Przyjrzyj się leżącej tu walizce. W środku znajdziesz krzyż oraz kołek. Weź oba przedmioty. Zapisz stan gry, gdyż za chwilę czeka cię tzw. "akcja na czas". Zejdź na dół. Spotkasz Peabody'ego, który zmienił zawód z prywatnego detektywa na wampira. Wyjmij krzyż z inventory i pochwal się nim Peabody'emu. Ten z wrażenia ląduje w świeżo wykopanym grobie, gdzie sekundę później przywala go nagrobek.
Obróć się lekko w prawo i wespnij się po kamiennych schodach. Obróć się w lewo i podejdź do otwartego grobu. Zajrzyj do środka. Tata zawsze mi powtarzał, że należy zakończyć raz rozpoczętą robotę. Dobij Peabody'ego kołkiem. Ciało natychmiast rozsypie się w proch. Obejrzyj pozostałą kupę ubrań. Weź zegarek i niebieski notatnik. Obróć się w lewo i wyjdź z grobu. Obróć się w prawo i idź jeden ekran do przodu. Przejrzyj niebieski notatnik, z którego wynika, że ktokolwiek odwiedza zamkniętą kryptę w północno-zachodniej części cmentarza, jest rannym ptaszkiem - robi to o 6:00 rano.
Wejdź po drabinie na dach. Umieść kompas na niebie. Pojawi się siatka z kierunkami geograficznymi. Obracaj się tak długo, aż będziesz miał północny zachód na wprost siebie. Obejrzyj ten obszar. Użyj na nim zegarka, aby przeczekać do szóstej. Przyjrzyj się północno-zachodniej części cmentarza za pomocą lunety. Zobaczysz, jak Drakula podchodzi do krypty. Naciska oko statuy, by otworzyć wejście, i włazi do środka. Obróć się w lewo i zejdź. Obróć się w prawo, idź do przodu, obróć się lekko w prawo i idź naprzód. Obróć się lekko w lewo, idź prosto, obróć się w prawo i wejdź po schodach. Przyjrzawszy się głowie kamiennego posągu, wciel w życie maksymę "palec ci w oko" i wejdź do krypty. Niestety twoje plany pokrzyżują trzy kamienne gargulce, które zaczną straszliwie fałszować. W efekcie zawodzenia Jonathan traci przytomność. Odzyskawszy ją dopiero następnego dnia, opuszcza cmentarz i wraca do doktora.
Dom doktora Stewarda
Wejdź do gabinetu, obróć się w lewo i stań za biurkiem. Przyjrzyj się urządzeniu do nagrywania dźwięku. Przystaw siatkę do cylindra - aby odsłuchać nagrania. Podczas nagrywania wiadomości przez doktora Sewarda do gabinetu wpada Drakula. Zabiera on Minie obrączkę i odrzuca ją na bok. Dziewczyna wraz z doktorem zostają porwani. Otwórz metalowy cylinder po prawej stronie. Weź nagranie i umieść je w cylindrze. Przyjrzyj się lewej szufladzie biurka. Otwórz ją i weź leżący w środku stetoskop. Weź obrączkę leżącą pod oknem. Podejdź do kominka. Przyjrzyj się wiszącemu nad nim obrazowi. Przesuń obraz, a odkryjesz znajdujący się za nim sejf. Aby go otworzyć, musisz bliżej zbadać każde z pokręteł, przystawić do niego stetoskop w lewym dolnym rogu i tak długo ustawiać kolejne cyfry, aż usłyszysz trzask zapadki wskakującej na miejsce. Dla leniwych (tudzież słyszących inaczej) - rozwiązanie: lewe górne pokrętło - 8; prawe górne pokrętło - 3; lewe dolne pokrętło - 4; prawe dolne pokrętło - 6. Kiedy ustawisz wszystkie cyfry, pociągnij za klamkę, aby otworzyć sejf. Przeczytaj akta Hopkinsa (znajdują się na górnej półce). Wynika z nich, iż facet lubi wcinać owady. Weź leżący w aktach klucz. Otwórz torbę leżącą na środkowej półce - ze środka zabierz zieloną butelkę, zielony notatnik, negatyw oraz kolejne nagranie. Z najniższej półki weź smoczy pierścień. Wróć do biurka i odtwórz na sprzęcie grającym nagranie znalezione w sejfie. Narracja prowadzona jest przez kolegę doktora Sewarda; wyjaśnia historię zielonego notatnika, który przysłał. Odtwórz drugą część nagrania. Doktor dodaje, że temperatura serum antywampirzego jest niewłaściwa i musi być podniesiona o 5 stopni (do 35). Wyjdź z gabinetu, podejdź do drzwi po prawej stronie i wejdź na obszar izolatek.
Izolatki
Idź do przodu i zejdź po schodach. Podejdź do biurka. Przyjrzyj się filiżance. Usłyszysz latającą w pobliżu muchę, która próbuje dobrać się do kostki cukru. Weź go, w inventory wsadź do pudełka od zapałek, a następnie umieść pudełko na biurku. Kiedy mucha wyląduje, zabierz ze sobą wzbogacone o małego natręta pudełko. Obróć się i podejdź do izolatek. Zaglądając do środka przez wzierniki, dowiesz się, iż Hopkins zajmuje trzecią celę. Otwórz drzwi kluczem i wejdź do środka. Rezydent nie będzie chciał z tobą rozmawiać, dopóki nie obłaskawisz go przysmakiem. Daj mu pudełko zapałek. Okazuje się, że Hopkins jest zadurzony w Minie. Z przykrością stwierdza, iż obecnie przebywa ona z jego mistrzem. Jako że prowadzenie dalszej rozmowy nie jest możliwe bez uprzedniego wykonania paru czynności, wyjdź z izolatki i podejdź do małych drzwi znajdujących się na samym końcu. Skorzystaj z nich.
Składzik
Najwyraźniej Bill został jednym z umarlaków - rozbija butelkę z serum anty-wampirzym u stóp Jonathana. Pochwal się Billowi swoim krzyżem. Kiedy imiennik byłego prezydenta USA ulegnie tymczasowemu otępieniu, Jonathan przywiązuje go do krzesła. Przyłóż krzyż do czoła Billa, aby wyłączyć go z gry na dłuższy czas. Przyjrzyj się brzuszysku spaślaka. Zabierz przypięty do sprzączki klucz. Opuść pomieszczenie.
Izolatki raz jeszcze
Podejdź do biurka, przyjrzyj się środkowej szufladzie i otwórz ją kluczem znalezionym przy Billu. Ze środka zabierz strzykawkę. Wróć do składziku.
Składzik
Przyjrzyj się ramieniu Billa. Za pomocą strzykawki uszczknij mu nieco krwi. Obróć się i podejdź do zamykanego biurka. Otwórz je, aby odkryć minilaboratorium. Czas sporządzić antywampirze serum. Umieść zawartość zielonej butelki (roztwór czosnku) w destylatorze. Dodaj zawartość strzykawki (krew wampira). Umieść pustą zieloną butelkę pod spływem destylatora. Po prawej stronie ekranu pojawi się termometr. Zapal palnik, naciskając znak plusa znajdujący się po prawej stronie palnika. Kliknij jeszcze raz, aby zwiększyć płomień. Temperatura zacznie rosnąć. Kiedy osiągnie 35 stopni (zgodnie ze wskazówkami zawartymi w nagraniu), kliknij minus (znajdujący się po lewej stronie), by utrzymać tę temperaturę (jeżeli przekroczysz 35 stopni, zgaś palnik i zacznij od nowa). Kiedy roztwór zagotuje się, automatycznie spłynie do zielonej butelki. Możesz teraz wziąć gotowe serum antywampirze.
Izolatki, my love
Ponownie odwiedź Hopkinsa. W inventory użyj serum na broni. Zacznie ona jarzyć się na zielono, co wskazuje, iż serum jest aktywne. Możesz teraz kontynuować konwersację. Hopkins w zamian za smoczy pierścień wręczy ci okulary, dzięki którym będziesz widział świat oczami wampira. W gabinecie doktora rozdzwoni się telefon. Przejdź do gabinetu, stań przed biurkiem i podnieś słuchawkę. Drakula oznajmia, że zna twoje plany i ocenia je jako żałosne. Kiedy wrócisz do celi Hopkinsa, okaże się, że rezydent gdzieś wybył. To samo tyczy się Billa, który do tej pory spokojnie siedział w składziku; w miejscu, gdzie znajdował się wózek, do którego był przywiązany, znajdziesz klapę w podłodze prowadzącą do kanałów. Pewnie zwiali tędy. Za nimi! Idź jeden ekran do przodu, obróć się w prawo i idź prosto aż do końca tunelu. Obróć się w prawo i idź naprzód. Zdaje się, że w ten sposób niewiele wskórasz. Spójrz przez okulary na tunel znajdujący się przed tobą, a które otrzymałeś od Hopkinsa. Zobaczysz dobrze widoczne, zielone ślady. Kierując się nimi, dotrzesz do dużych rozmiarów pomieszczenia. Podejdź dwa ekrany do przodu. Zapisz stan gry, gdyż zaraz będziesz musiał podjąć szybkie działania. Przyjrzyj się pudłu z dwiema wajchami. Przestaw tę po lewej stronie. Pojawi się wkurzony Bill. Spójrz na niego przez okulary Hopkinsa, a na jego ciele zobaczysz czerwony punkt. Strzel weń z broni naładowanej antywampirzą amunicją. Skorzystaj z tunelu prowadzącego w lewo (widocznego za pudłem kontrolnym). Podążaj tunelem, aż nie dotrzesz do ślepego zaułka. Obróć się w prawo. Stoisz przed zamkniętym drzwiami. Po ich lewej stronie znajduje się panel. Przyjrzyj mu się, a następnie zdejmij go. Włóż mechanizm cylindrowy znaleziony na początku gry (w Carfax) do odsłoniętej szczeliny. Zapisz cyfry, które się pojawią (2, _, _, 1, 3, 4) oraz symbol widniejący na prawo od klucza. Jeśli teraz weźmiesz mechanizm, ten rozdzieli się w twoim inventory na dwa przedmioty - klucz i cylinder. W inventory użyj klucza na czerwonym notatniku. Kiedy nałożysz okulary obdarzające cię wampirzym wzrokiem, zauważysz kolumny cyferek znajdujące się po prawej stronie. Przesuń klucz do symbolu, który widziałeś na panelu. Zapisz cyfry znajdujące się w nacięciach (5, 1, 0, 3, 8, 2). Spójrz na strony dziewiątą i dziesiątą w czerwonym notatniku. Na pierwszy rzut gałką oczną wydają się puste. Jednak dzięki okularom możesz dostrzec wskazówki, co zrobić z dwoma zestawami cyfr (z panelu oraz tym uzyskanym przy wykorzystaniu klucza). Zapisz na kartce oba zestawy w następujący sposób:
2 _ _ 1 3 4
5 1 0 3 8 2
Górny rząd cyfr poda ci kolejność, w której musisz ustawić cyfry znajdujące się w dolnym rzędzie. W tym przypadku efektem końcowym będzie 3 5 8 2. Teraz przyjrzyj się cylindrowi w inventory. Ustaw pokrętłami uzyskaną liczbę. Włóż klucz z powrotem do cylindra i ponownie użyj go na zamku. Usłyszysz szczęk otwieranego mechanizmu. Zabierz klucz i wejdź do Styksu.
Styks
Wejdź do teatru. Obróć się w prawo i idź do przodu. Obróć się w lewo i idź prosto, aż dojdziesz do mechanicznego Drakuli i projektora. Przyjrzyj się projektorowi, a następnie wrzuć do szczeliny znaleziony w Carfax żeton. Obejrzysz film z Drakulą wnoszącym Minę po schodach własnego zamku. Stojąc twarzą do projektora, ruszaj przed siebie i idź prosto, aż dotrzesz do ekranu. Obróć się w lewo i podejdź do znajdujących się na piętrze organów. Przyjrzyj się im, następnie włóż do nich perforowaną kartę znalezioną w Carfax. Z organów wydobędzie się gaz, który powali cię na ziemię. Obudzisz się związany. Drakula zabiera ci broń z wielce groźną dla niego amunicją oraz rysuje przed tobą wizję świata pod jego panowaniem (ach, ci zakochani). Następnie odwiedza cię Hopkins, który uwalnia cię z więzów i ostrzega przed atrakcjami kryjącymi się na zewnątrz pomieszczenia. Stań przed łóżkiem i zajrzyj pod nie. Znajdziesz swój pistolet. Tak uzbrojony możesz opuścić pokój. Wyjdź drzwiami po prawej stronie. Okaże się, że tak naprawdę wcale nie opuściłeś Styksu - po prostu znajdowałeś się na planie filmowym. Z innych ciekawych informacji: przed tobą znajduje się wampir o złych zamiarach. Załóż okulary, następnie strzel w jego dobrze widoczne serce. Przejdź dwa ekrany do przodu. Natkniesz się na doktora Stewarda, który (niespodzianka!) również przyłączył do wampirzego rodu. Obróć się lekko w lewo i przejdź do przodu. Obracaj się w lewo, aż dostrzeżesz pudło kontrolne z czerwonymi i zielonymi lampkami. Podejdź do niego i przyjrzyj mu się bliżej. Otwórz pudło i przestaw dźwignię znajdującą się w środku. Ruszy na ciebie mechaniczny Drakula. Obróć się w lewo, przyjrzyj się statuetce smoka i weź umieszczony w niej miecz. Obróć się do mechanicznego Drakuli i zaatakuj go nowo zdobytym orężem. Cóż, nie wszystko wszystkim zawsze musi wychodzić. Wykorzystaj miecz do przecięcia liny znajdującej się na wprost ciebie. Wjedziesz na wyższy poziom. Obróć się w lewo i przejdź jeden ekran do przodu. Podnieś linę z kotwiczką oraz rączkę. Cofnij się do poprzedniego ekranu i wejdź po metalowej drabinie na wyższy poziom. Obróć się i spójrz na dół. Przyjrzyj się metalowemu pudełku. Wstaw w nie znalezioną przed chwilą rączkę, a następnie zakręć. Do zabawy przyłączy się ponownie mechaniczny Drakula (natręt!); wykorzystując klucz ukryty w palcu - otwiera on drzwi windy. Podczas tej operacji potrąca jakieś kawałki metalu, które gdzieś spadają. Obróć się w prawo i idź do przodu. Obróć się lekko w prawo i znajdź "punkt akcji" na zwisającej linie. Przetnij ją za pomocą miecza. Obróć się w lewo i po metalowej wrędze wespnij się do przewodów wentylacyjnych. Będąc w środku, przejdź (lub przeczołgaj się) jeden ekran do przodu, obróć się w prawo i zablokuj wentylator za pomocą miecza. Idź dwa razy do przodu, obróć się w lewo i posuwaj się do przodu, dopóki nie dotrzesz do metalowej kraty, na której leży klucz. Weź go, a krata otworzy się. Wróć do skrzyżowania i tym razem skieruj się w lewo. Kiedy znajdziesz się przy identycznej kracie co przed chwilą, otwórz ją świeżo zdobytym kluczem. Zajrzyj na dół - znajdziesz się dokładnie nad mechanicznym Drakulą. Zrób mu psikus za pomocą liny z kotwiczką. Ale rzeźnia! Jak gigantyczna truskawka w mikserze! Zejdź i przyjrzyj się pozostałościom mechanicznego Drakuli. Otwórz klapkę znajdującą się na mostku i weź znajdujący się tam kamerton. Wyciągnij lewy nadgarstek, a następnie obróć rękę. Zabierz klucz, który się wysunie. Przejdź jeden ekran do przodu, obróć się w prawo i wejdź do windy. Po prawej stronie znajduje się panel kontrolny. Zrób użytek z klucza zdobytego na mechanicznym Drakuli, a uruchomisz windę. Obróć się w prawo i idź do przodu. Po prawej znajdziesz Stewarda opartego o ścianę. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się o sekretnym przejściu, które znajdujące się za organami. W zamian za pistolet dostaniesz też klucz do laboratorium doktora. Podejdź do organów i przyjrzyj się im bliżej. Załóż okulary, a następnie naciśnij jaśniej błyszczący klawisz. Kiedy wejdziesz do odsłoniętego przejścia, Steward wysadzi Styks w powietrze. Znajdziesz się z powrotem w kanałach. Przejdź dwa ekrany do przodu i wsiądź do łódki. Obróć się w lewo (sam, nie razem z łódką) i płyń do przodu. Kiedy zakończysz pełną przemyśleń i postanowień podróż, idź jeden ekran do przodu, obróć się w lewo i idź prosto. Obróć się do metalowych drzwi po lewej. Aby je otworzyć, będziesz musiał zastosować tę samą metodę, co przy drzwiach prowadzących do Styksu. Otwórz panel po lewej, weź metalowy cylinder z kluczem z inventory - i do roboty. Jeżeli nie masz ochoty na minirozrywkę intelektualną, liczbą, której szukasz, jest 8462. Wejdź do środka. Znajdziesz się ponownie w piwnicy w Carfax.
Carfax
Obróć się w prawo i podejdź do skrzynek przykrytych materiałem. Weź je, następnie wyjdź z piwnicy. Obróć się w lewo i ustaw skrzynki pod schodami. Przyjrzyj się im - ze środka zabierz nożyce, młotek oraz toporek. Wróć do piwnicy i porąb trumnę Drakuli za pomocą toporka. Zbierz pozostałe po niej kawałki drewna. Wróć do holu i wejdź po schodach na piętro. Przejdź do pokoju, w którym wcześniej ustawiałeś lustro. Podejdź do biurka i młotem przerób je na materiały wtórne. Zabierz resztki. Wejdź do osłoniętego konta pokoju i zabierz stamtąd świecę. Udaj się do pomieszczenia, w którym znalazłeś ciało Peabody'ego. Pościnaj zasłony za pomocą przerośniętych nożyczek. Zabierz materiał. Wróć na parter i przyjrzyj się ponownie skrzynkom. W każdej z nich umieść jeden z materiałów wtórnych (po trumnie, biurku oraz zasłonach). W inventory zapal świeczkę zapałkami. Zapaloną świeczkę rzuć na skrzynki. Poooożar! W piwnicy spotkasz Drakulę, który jak zwykle nawrzuca ci, po czym umknie, zostawiając cię jak grzankę w piekarniku. Podejdź do drzwi znajdujących się po drugiej stronie piwnicy. Po lewej znajduje się nisza. Przyjrzyj się jej bliżej - znajdziesz klucz. Weź go i otwórz nim drzwi. Tym sposobem uda ci się wydostać z płonącego Carfax.
Zbiornik wody w Carfax
Idź do przodu. Obróć się w prawo i przekręć znajdujący się na ścianie zawór. Poziom wody podniesie się. Obróć się. W ścianie po drugiej stronie znajduje się otwór. Zapisz stan gry. Wskocz do zbiornika i zanurkuj. Do ogółu rozgrywki dołącza element czasowy. Obróć się w lewo i podpłyń do gruzu leżącego przy ścianie. Kliknij gruz, aby go usunąć. Przyjrzyj się odkrytemu zaworowi, a potem przekręć go. Obróć się - mając długą ścianę po swojej lewej stronie, spójrz w górę i popłyń w tamtym kierunku. Znalazłszy się twarzą do ściany, wykonaj obrót w lewo, spójrz w górę i wypłyń na powierzchnię, by zaczerpnąć tak potrzebny ci łyk powietrza. Poziom wody znowu się podniósł. Zanurkuj ponownie i płyń w kierunku zanurzonego teraz otworu w ścianie. Kolejny raz wylądujesz w kanałach. Idź trzy razy do przodu, obróć się w lewo i wespnij się po drabinie na górę.
Dom doktora Stewarda
Wejdź do środka i udaj się do składziku Billa. Obróć się w prawo i podejdź do wielgachnej szafy, która stoi w kącie. Otwórz ją za pomocą klucza otrzymanego od doktora Stewarda (który odszedł w rozrywkowym stylu). Przyjrzyj się materiałowi zasłaniającemu obszar pod stołem, a następnie przesuń go. Znajdziesz zestaw do wywoływania zdjęć. Umieść negatyw znaleziony w Carfax (które poszło z dymem w bliżej niewyjaśnionych okolicznościach), w części znajdującej się po lewej stronie. Zgaś światło za pomocą przełącznika na środku. Weź papier z folderu po prawej stronie i uruchom maszynę, do której włożyłeś negatyw. Przełóż kartkę do drugiego pojemnika. Przyjrzyj się kartce i obejrzyj wywołane zdjęcie.
Pokrętło jest ustawione na liczbie osiem, amperomierz wskazuje siedem amperów, zaś po prawej stronie znajduje się liczba cztery. Czas zobaczyć, co znajduje się na stole. Przeczytaj notatkę leżącą po lewej stronie. Aaaa! Okazuje się, iż ten złom na stole to niedokończony wynalazek doktora Stewarda. W założeniu miał on emitować fale zabójcze dla wampirów. Niestety nie działa. Czyli jako się rzekło: jest to złom. Trzeba będzie coś z tym zrobić. W górnej części pudełka umieść transformator nastawny (to ten przedmiot w kształcie U, leżący po prawej stronie). Przyjrzyj się pokrętłu znajdującemu się w środku transformatora i ustaw je na liczbę 8, używając znaków ikonek plus i minus. W transformatorze wstaw cewkę (białe, leży po prawej). Przyjrzyj się dolnej części cewki i za pomocą ikonek plusa i minusa ustaw liczbę cztery. W środek pudełka wstaw amperomierz (białe kwadratowe pudełko). Na dole umieść rezystor zmienny (to podłużne leżące na środku). Przyjrzyj mu się i za pomocą ikonek plusa i minusa ustaw natężenie na siedem amperów. Na koniec wymień antenę zainstalowaną przez doktora (znajdującą się w górnej części pudła) na kamerton wyciągnięty ze szczątków mechanicznego Drakuli. Zamknij pudło, weź tkwiącą w nim wajchę. Przywłaszcz też sobie samo pudło. Przez klapę w podłodze wejdź do kanałów.
Kanały
Idź do przodu i obróć się w prawo. Zobaczysz tunel okupowany przez szczury. W inventory użyj wajchy na nowo skonstruowanym antywampirzym urządzeniu. Przyjrzyj mu się. Kliknij guzik znajdujący się po lewej stronie (przestawisz aparaturę w tryb odbierania). Nakieruj antenę na szczury, a kiedy wizerunek aparatury w prawym dolnym rogu ekranu rozbłyśnie na zielono, kliknij. W inventory ponownie użyj wajchy na urządzeniu, następnie przyjrzyj mu się. Na lewym wskaźniku ustawiła się liczba siedem. To częstotliwość, przy której szczury odczuwają nieznośny ból. Pokrętłem po prawej stronie ustaw na prawym wskaźniku liczbę siedem, a następnie naciśnij guzik po prawej (przestawisz aparaturę w tryb nadawania). Ponownie nakieruj antenę na szczury i odpal urządzonko, kiedy zapali się zielone światełko. Szczury umkną.
Idź dwa razy do przodu i obróć się w prawo. Idź trzy razy do przodu, obróć się lekko w lewo i idź dwa razy naprzód. Teraz obróć się lekko w prawo i idź pięć razy do przodu. Znajdziesz się na głównym skrzyżowaniu kanałów. Przyjrzyj się panelowi i wstaw srebrny klucz w odpowiadające mu miejsce u dołu panelu. Usłyszysz odgłos podnoszącej się kraty. To pewnie ta blokująca drogę do Highgate (mijałeś ją wcześniej). Ponownie przyjrzyj się panelowi i przestaw wajchę po prawej stronie. Most przesunie się. Obróć się w prawo i przejdź po moście do nowo dostępnego tunelu. Podążaj nim do momentu, w którym na drodze stanie ci kolejny pusty zbiornik wodny. Obróć się i pozbieraj leżące dookoła deski. Wykorzystaj je do zbudowania pomostu nad zbiornikiem. Przejdź na drugą stronę, spójrz w górę i wyjdź na cmentarz.
Cmentarz Highgate
Idź do przodu trzy ekrany, a kiedy dotrzesz do głównej bramy cmentarza, obróć się w lewo. Idź prosto i obróć się w prawo. Na ścianie znajdują rzędy czarnych tabliczek. Przyjrzyj się dokładniej środkowemu rzędowi. Przesuń tę, na której Bram Stoker dziękuje świętemu Jerzemu za opiekę. Z niszy zabierz notatkę Hopkinsa oraz smoczy pierścień. Notatka zawiera informacje potrzebne do otwarcia grobowca, w którym zaszył się Drakula. Obróć się w prawo i idź ekran do przodu. Powtórz ostatni manewr; idź prosto, obróć się lekko w lewo i idź naprzód. Powtórz ostatnią czynność. Idź prosto, a potem obracaj się w prawo, aż dostrzeżesz postument z wieńczącą go głową gargulca. Czas rozprawić się ze strażnikami krypty. Na ostatnich dwóch stronach czerwonego notatnika znajdują się rysunki trzech gargulców oraz twojego urządzenia emitującego dźwięki śmiertelne dla sił ciemności. W inventory użyj wajchy na antywampirzym urządzeniu. Przyjrzyj mu się. Kliknij guzik znajdujący się po lewej stronie (przestawisz aparaturę w tryb odbierania). Nakieruj antenę na głowę gargulca, a kiedy wizerunek aparatury w prawym dolnym rogu ekranu rozbłyśnie na zielono, kliknij. W inventory naładuj urządzenie wajchą, a potem zerknij na wynik sondowania. Na lewym wskaźniku ustawiła się liczba dziewięć. To częstotliwość, której nie trawi pierwszy gargulec. Pokrętłem po prawej stronie na prawym wskaźniku ustaw liczbę dziewięć, a następnie naciśnij guzik po prawej (przestawisz aparaturę w tryb nadawania). Kiedy zabłyśnie zieleń, rozwal gargulczy łeb w drobny mak. Idź prosto przez dwa ekrany, obróć się lekko w lewo - i do przodu. Obróć się lekko w prawo i idź naprzód. Obróć się lekko w lewo i idź dwa ekrany do przodu. Obróć się w lewo i idź prosto jeden ekran. Obróć się w prawo i spójrz w górę. Znalazłeś gargulca numer dwa. Wejdź do inventory, naładuj aparaturę, ustaw ją na odbieranie i odpal w nieprzyjazną rzeźbę. Wróć do inventory, podładuj urządzenie, ustaw na aparaturze szóstkę, przestaw na nadawanie i zamień barani łeb w proch. Dwa zero dla ciebie. Wróć do głównej bramy. Stojąc do niej twarzą, obróć się w prawo i przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się lekko w lewo i spójrz w górę. W rogu ukrywa się ostatni gargulec. Ustal jego częstotliwość (cztery), a następnie przestaw wynalazek na nadawanie i pozbądź się ostatniego strażnika. Teraz możesz spokojnie udać się przed kryptę. Obróć się w prawo i przyjrzyj się posągowi. Naciśnij jego oczy, a następnie wejdź do krypty.
Przyjrzyj się wampirzemu zamkowi. Od Hopkinsa dowiedziałeś się, że w lewym górnym rogu musisz ustawić liczbę dziewięć, w prawym górnym rogu liczbę dwa, w prawym dolnym rogu ósemkę, zaś w lewym dolnym - siódemkę. Kliknij półksiężyc znajdujący się na dole. Wejdź do nowo odkrytego tunelu.
Drakula - cwany jak polski czołgista - bezpiecznie ukryty przed Jonathanem za masywną kratą, wygłosi krótką tyradę i umknie. Jonathan jedzie do Transylwanii, wspominając w czasie podróży swoją ostatnią wizytę w tym miejscu.
TRANSYLWANIA
Kamieniołomy
Stoisz przed metalową bramą z wampirzym zamkiem. Obróć się i przejdź trzy ekrany do przodu. Znajdziesz się przed drugą metalową bramą, takoż z wampirzym zamkiem. Przyjrzyj mu się dokładnie. Na tym zamku również znajduje się u dołu półksiężyc (ciemna strona znajduje się po prawej stronie). Zajrzyj do czerwonego notatnika w inventory. Znajdź stronę, na której narysowano księżyc w różnych fazach oświetlenia. Literka znajdująca się przy rysunku półksiężyca to G. Załóż okulary i przeczytaj numer znajdujący się przy literce G - 9426. Taką też liczbę ustaw na wampirzym zamku (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Kliknij półksiężyc. Brama otworzy się. Idź dalej do przodu. Tunel kończy się nad wyraz urodziwym kamiennym pyskiem. Obróć się w prawo i spójrz w dół. Przyjrzyj się przykrytej materiałem skrzyni. Odsuń materiał i weź ze środka łopatę oraz łom. Obróć się i wyjdź z tunelu. Zejdź po schodach do kamieniołomu. Podejdź do drewnianej budowli, a następnie obróć się w prawo i spójrz w dół. Przyjrzyj się szczelinie między blokami kamiennymi. Za pomocą łomu przesuń blok. Pociągnij za odkryty kabel. Weź znajdujący się na jego końcu detonator. Przejdź w kierunku schodów, obróć się w lewo i wespnij się na górę kamieni. Przejdź do przodu, obróć się, weź młotek oraz dłuto. Podejdź do stolika. Przyjrzyj się szufladzie i otwórz ją za pomocą zestawu młotek & dłuto. Ze środka wyjmij kabel. Użyj młotka i dłuta na wyżłobieniu w tylnej ściance szuflady. Wyciągnij szufladę jeszcze dalej i z ukrytej do tej pory skrytki zabierz klucz. Obróć się w prawo i przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się lekko w lewo i spójrz pod nogi. Przyjrzyj się stojącemu tu pudłu. Otwórz je świeżo znalezionym kluczem. Ze środka weź dynamit (to lubię!). Wejdź po schodach i wróć tunelem do kamiennej wampirzej gęby. W jej ustach umieść dynamit, a następnie przymocuj doń kabel. Cofnij się do miejsca, gdzie kończy się kabel i podłącz detonator. Nie żałuj sobie. Wampirzy łeb wyleci w powietrze. Podejdź do miejsca wybuchu, spójrz na dół i przyjrzyj się pogorzelisku. Weź leżący na ziemi różowy klejnot. Wejdź do powstałej w miejscu łba dziury i podążaj tunelem, aż dotrzesz do więzienia.
Więzienie
Obróć się w prawo i podejdź do szachownicy znajdującej się na ścianie. Po raz wtory obróć się w prawo i przyjrzyj się wyrzeźbionej w kamieniu głowie. Brakuje lewej gałki ocznej. Wstaw w oczodół znaleziony przed chwilą różowy klejnot. Ściana, na której znajduje się szachownica, obróci się, odsłaniając przejście. W środku, stojąc twarzą do szachownicy, obróć się i idź prosto. Obróć się w lewo i idź trzy razy do przodu. Obróć się w lewo. Idź cztery ekrany do przodu, obróć się w lewo i idź prosto dwa ekrany. Obróć się w lewo i wejdź do więzienia. Obróć się w lewo, idź prosto, obróć się w prawo i spójrz na dół. Przyjrzyj się leżącemu na ziemi szkieletowi. Przesuń go, a następnie zacznij kopać w miejscu, w którym leżał. Z wykopanej jamy weź kość. Przejdź jeden ekran do przodu, spójrz na dół i przyjrzyj się kolejnemu szkieletowi. Ten również przesuń i zacznij kopać w miejscu, w którym rezydował. Tym razem znajdziesz wiadomość spisaną na pergaminie oraz czaszkę. Autorem wiadomości jest Kazan - uprzejmie prosi on osobę, która ową wiadomość znajdzie, o uwolnienie jego pana, lorda Radu. Przyjrzyj się pergaminowi w inventory. Zobaczysz mapę więzienia oraz specyficznie ułożone czaszki, kości, kamień oraz świecę. Obróć się, przejdź jeden ekran do przodu i obróć się w lewo. Idź prosto, obróć się w prawo i idź do przodu. Powtórz dwa ostatnie kroki, idź prosto, obróć się w prawo i do przodu dwa ekrany. Obróć się w lewo i idź prosto. Znajdziesz się w alkowie. Obróć się w prawo i wejdź do małego pokoiku na wprost. Ze stołu weź kuszę oraz latarnię. Wejdź na stół i z górnej półki zabierz bełty (bełt wbrew temu, co sądzi ogół rodaków, to nie tanie wino owocowe, tylko pocisk do kuszy). Zejdź na dół. Przyjrzyj się szufladzie. Otwórz ją i zabierz ze środka naszyjniki z czerwonym klejnotem. Wyjdź z pokoiku. Czas na postępowanie zgodnie z instrukcjami zawartymi na karcie pergaminu. Na podłodze przed drzwiami do pokoiku umieść czaszkę. W inventory połącz czerwony klejnot z kością i umieść połączone przedmioty na czaszce. Zapal latarnię za pomocą zapałki, a następnie umieść ją koło czaszki. Światło przejdzie przez klejnot i trafi w jedną z czaszek okalających zamknięte drzwi. Klejnot eksploduje, a drzwi staną otworem. Skorzystaj z nowo dostępnego przejścia.
Znajdziesz się w innej części więzienia. Idź dwa ekrany do przodu, a następnie obróć się w prawo. Usłyszysz warczenie. Spójrz w górę. Wygląda na to, że jest tu jednak coś żywego - tyle, że ma definitywnie wrogie zamiary. W inventory załaduj kuszę bełtem, a następnie wzbogać broń serum antywampirzym. Tak przygotowanym orężem zaatakuj potwora. Po oddaniu celnego strzału zejdź po schodach. Na dole znajdziesz szczątki lorda Radu, wiszące nad dziurą. Wskocz na szkielet, przyjrzyj się metalowemu hełmowi i otwórz go. Zabierz znajdujący się w środku medalion. W tym momencie będzie miało miejsce małe trzęsienie ziemi, które spowoduje, że Jonathan wpadnie do dziury. Na szczęście wychodzi z owego doświadczenia bez szwanku. Obróć się i opuść dziurę jedynym możliwym wyjściem. Znajdziesz się na cmentarzu Borgo.
Cmentarz Borgo
Wyjdź z grobu. Stojąc tyłem do niego, obróć się w lewo. Przyjrzyj się ikonie świętego Jerzego, który walczy ze smokiem. Ikona jest uszkodzona, brakuje jednego fragmentu. Stojąc twarzą do ikony, obróć się w prawo i podejdź dwa razy do przodu. Powtórz ostatni manewr, obróć się w prawo i przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się w prawo i spójrz na dół. Przyjrzyj się wgnieceniu otoczonemu przez świece. Zrób użytek z łopaty, a odkopiesz zagrzebany w śniegu, brakujący fragment ikony. Obróć się w prawo, przejdź ekran do przodu, a następnie przyjrzyj się nagrobkowi. Podnieś leżącą w śniegu metalową rękę, która trzyma krzyż. Wróć do ikony świętego Jerzego i wstaw na miejsce brakujący fragment. Usłyszysz dźwięk. Wróć do grobu, z którego wyszedłeś, i stań twarzą do krypty zamkniętej łańcuchem. Użyj okularów na punkcie znajdującym się mniej więcej pośrodku ekranu. Dostrzeżesz smugę czerwonego światła, wydobywającą się z krypty Drakuli, która styka się z niebieską smugą wypromieniowywaną przez ikonę świętego Jerzego. Użyj metalowej ręki trzymającej krzyż w miejscu, gdzie spotykają się dwa promienie. Łańcuch wybuchnie. Wejdź do krypty, obróć się w prawo i zejdź po schodach. Wyjdź z krypty. Dotarłeś do zamku Drakuli.
Zamek
Idź prosto, obróć się lekko w lewo i idź do przodu. Powtórz ostatni manewr, przejdź jeden ekran do przodu, a następnie zejdź po schodach na dół. Idź prosto, aż dotrzesz do wiedźmy Dorko. Porozmawiaj z nią. Jak wszyscy zresztą wróży ci ona gwałtowną śmierć i malowniczo opisuje ogrom niebezpieczeństw czyhających na ciebie w zamku. Na pocieszenie dowiesz się, iż wiedźma straciła większość swojej mocy i nie może ci pomóc. Wypytaj ją o pergamin znaleziony w więzieniu. Dorko wyjaśni, że Kazan był szambelanem lorda Radu, przyrodniego brata Drakuli. Pewnej pięknej nocy ten znikł (albo jego zniknięto) w niewyjaśnionych okolicznościach razem ze swoim panem oraz najbardziej oddanymi sługami. Pentagram wyrysowany na pergaminie symbolizuje siły zła, jakie panują na zamku. Wiedźma przetłumaczy też tekst znajdujący się na drugiej stronie pergaminu: opowiada on o Wielkim Rycerzu zakonu świętego Jerzego, który pochowany jest na zamkowym cmentarzu. Na jego cześć stworzono złoty krzyż, który jest symbolem boskich sił mogących zniszczyć pentagram chroniący zamek. Kazan i jego ludzie zabrali krzyż ze sobą, aby nie wpadł on w ręce Drakuli. Przyjrzyj się pergaminowi. Pokaż Dorko medalion Radu. Okazuje się, że ten - połączony ze smoczym pierścieniem - może pokonać potęgę Drakuli. Rytuał łączący oba przedmioty musi być odprawiony na smoczym ołtarzu, który znajduje się w ostatnim sanktuarium Drakuli. Jednak w mocy wiedźmy leży obejście tego wymogu. Niestety zanim zdąży ona cokolwiek zdziałać, zostanie pchnięta całkiem pokaźnym kawałkiem metalu w plecy przez jedną z wampirzyc Drakuli. Sprawczyni na odchodnym przywłaszcza sobie smoczy pierścień. Przed śmiercią Dorko przenosi resztę swoich mocy do pierścienia, który wręcza Jonathanowi. Pierścień ów będzie chronił naszego bohatera przed pentagramem - siłą, która ochrania zamek. Obróć się i przejdź cztery razy do przodu. Na zewnątrz znowu spotkasz wampirzycę, która tym razem odetnie ci drogę dostępu do cmentarza za pomocą czerwonego pierścienia. Obróć się w prawo, przejdź przez podwórko i wespnij się na schody ozdobione dwoma kamiennymi statuetkami wilków. Przyjrzyj się zamkowi zamkniętych drzwi. Spójrz nań przez okulary Hopkinsa - zobaczysz pentagram. Użyj na nim pierścienia Dorko. Wejdź do środka. Obróć się lekko w prawo i idź do przodu. Powtórz ostatni manewr, następnie idź korytarzem, aż dotrzesz do kupy kamieni zagradzającej ci drogę. Spójrz w dół i podnieś linę z kotwiczką. Wyjdź na podwórko, ale nie schodź. Stojąc na szczycie schodów, spójrz na balkon znajdujący się po drugiej stronie podwórka. W inventory połącz kuszę z tandemem "lina + kotwiczka". Wystrzel kotwiczkę w stronę balkonu i wejdź nań po linie. Właź do środka.
Mała biblioteka
Idź dwa razy przed siebie, spójrz w dół i przyjrzyj się zamykanemu biurku. Otwórz je i zabierz leżącą w środku kartkę papieru z wyrysowaną nań szachownicą. Zauważ, że lewa ścianka wygląda podejrzanie. Użyj na niej łomu. Aha! Kolejna skrytka. Rozwiń znajdujący się w środku papier i przyjrzyj się znalezisku. Wszedłszy w inventory, przyjrzyj się pergaminowi znalezionemu w więzieniu. Obróć go tak, byś patrzył na przetłumaczony przez Dorko tekst, a następnie połóż go na papierze. Teraz możesz przemieszczać pergamin. W pergaminie są dwie kwadratowe dziury. Przesuwając pergamin po papierze, ustaw go tak, aby w jednej z dziurek widać było rzymską cyfrę jeden. Drugi otwór wskaże ci trójwymiarową kostkę. Przesuń pergamin tak, by w okienku znalazła się rzymska liczba trzy. Tym razem drugi otwór wskaże na piramidę zbudowaną z trójkątów. Zabierz pergamin, zajrzyj do inventory, przyjrzyj się pergaminowi i obróć go na drugą stronę. Znowu połóż pergamin na papierze. Przesuń go tak, aby w jednej z dziurek znalazła się rzymska liczba dwa. W drugim otworze znajdzie się okrągła bryła zbudowana z trójkątów (ktoś tu ma chyba świra na ich punkcie). Wreszcie przesuń pergamin tak, aby w jednej z dziur pojawiła się rzymska liczba cztery. W drugim otworze zobaczysz gwiazdę (zbudowaną z trójkątów, rzecz jasna). Obróć się, przejdź jeden ekran do przodu, obróć się w prawo i przyjrzyj się rzeźbionemu panelowi, znajdującemu się między regałami. Przesuń go, a odkryjesz drewniany panel z wyrytymi na nim kształtami geometrycznymi. Klikaj je w kolejności zgodnej z tą ustaloną przed chwilą na papierze. Panel obróci się. Weź złoty krzyż Wielkiego Rycerza zakonu świętego Jerzego. Wyjdź z biblioteki.
Podwórko
Wejdź na linę i przejdź na jej środek. Zeskocz do wnętrza czerwonego pierścienia. Idź jeden ekran do przodu, obróć się w lewo i przyjrzyj się grobowi Wielkiego Rycerza. Otwórz go za pomocą łomu. Zabierz smoczy medalion leżący na szkielecie. W inventory połącz medalion ze złotym krzyżem. Obróć się i spójrz w dół. Przyjrzyj się ziemi za pomocą okularów Hopkinsa. Zobaczysz pentagram wyrysowany na śniegu. Użyj na nim krzyża połączonego z medalionem. Czerwony pierścień ulegnie zniszczeniu. Obróć się w prawo i przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się w lewo i idź prosto dwa razy. Przez drzwi wejdź na balkon. Obróć się w prawo, przejdź jeden ekran do przodu i znowu obróć się w prawo. Wejdź do małej biblioteki.
Mała biblioteka
Przejdź jeden ekran do przodu i obróć się w prawo. Przyjrzyj się drzwiom. Kolejny wampirzy zamek. Przyjrzyj się ustom głowy wampira za pomocą okularów Hopkinsa. Zobaczysz kolejny pentagram. Użyj na nim krzyża połączonego z medalionem. Wejdź na balkon z szachownicą.
Balkon z szachownicą
Przyjrzyj się szachownicy, następnie włóż pod nią kartkę z wyrysowaną nań szachownicą znalezioną w bibliotece. W inventory otwórz notatnik i za pomocą okularów Hopkinsa obejrzyj strony poświęcone szachownicy. Zobaczysz prawidłowe rozstawienie figur. Wyjdź z inventory i poustawiaj figury na szachownicy tak, jak narysowano to w notatniku. Figury przesuwasz, klikając literki znajdujące się u dołu. Najpierw poprzesuwaj czarne figury u dołu, a dopiero potem przesuń białą figurę u samej góry. Klikaj kolejno: F, B, H, E, A, C, G, D. Wyciągnij kartkę papieru spod szachownicy. Jeżeli przyjrzysz się kartce w inventory, zobaczysz, że zostały na niej wybite dziurki, układające się w ścieżkę prowadzącą od dołu do góry. Opuść balkon, obróć się w prawo, przejdź jeden ekran do przodu i znów obróć się w prawo. Zejdź po schodach na parkiet z dużą szachownicą.
Parkiet
Już na pierwszy rzut oka widać, że coś tu się nie zgadza. Przyjrzyj się rozmieszczeniu kolorów szachownicy na parkiecie, a następnie skonsultuj go z kartką znajdującą się w inventory. Aha. Kolory są ułożone odwrotnie, tzn. tam, gdzie na kartce jest białe pole, na parkiecie znajduje się czarne. Obróć się w prawo, przejdź do przodu jeden ekran i obróć się w lewo. Wejdź na czarne pole znajdujące się przed tobą. Idź prosto, obróć się lekko w lewo - i naprzód. Obróć się w lewo i wejdź na białe pole znajdujące się po skosie w kierunku schodów, którymi się tu dostałeś. Obróć się lekko w prawo i wejdź na czarne pole na wprost. Obróć się lekko w prawo i wejdź na czarne pole. Obróć się lekko w prawo i wejdź na środek szachownicy. Większa część szachownicy zapadnie się. Pojawi się Drakula, który najwyraźniej nie jest zadowolony z faktu, że ktoś łazi po jego domostwie i omija kolejne misternie zastawione pułapki. Za pomocą lunety przyjrzyj się drzwiom znajdującym się na drugim końcu pomieszczenia. Kiedy już będziesz widział drzwi w powiększeniu, rzuć na nie okiem przez okulary Hopkinsa. Zobaczysz, a to ci niespodziewajka, pentagram. Użyj na nim pierścienia Dorko. Wytworzysz czerwony most, po którym będziesz mógł przejść nad przepaścią. Stojąc przed drzwiami, ponownie spójrz na nie przez okulary i użyj na pentagramie krzyż połączony z medalionem. Wyjdź z pomieszczenia.
Wagonik
Obróć się w prawo i naciśnij guzik znajdujący się na panelu. Do pomieszczenia wjedzie wagonik. Stań twarzą do niego, obróć się lekko w lewo i przejdź do przodu. Obróć się w lewo i przestaw dźwignię znajdującą się na ścianie. Wysunie się metalowa platforma. Obróć się w lewo i przejdź jeden ekran do przodu. Kliknij panel, aby otworzyć drzwi wagonika. Obróć się w lewo i wsiądź do pojazdu. W środku obróć się w lewo i przestaw dźwignię, aby zamknąć drzwi. Naciśnij czerwony guzik, by uruchomić wagonik. Pojedziesz do twierdzy Drakuli. Wysiądź z wagonika. Tu przywita cię Hopkins. Mina znajduje się w sanktuarium Drakuli. Hopkins zamierza cię tam zabrać. Niestety w tym momencie któryś ze sługusów hrabiego postanawia rzucić w ciebie nożem. Na torze lotu owego niebezpiecznego przedmiotu stanie Hopkins, ratując ci życie. Umierając, wręczy ci klucz do twierdzy. Cofnij się do wagonika i weź drabinę. Obróć się w lewo i oprzyj drabinę o ścianę wagonika. Dostań się na górę, otwórz właz i wyjdź na dach. Spójrz w górę i wejdź na belkę. Przejdź jeden ekran do przodu, obróć się w prawo i spójrz w górę. Zapisz stan gry, gdyż od tego momentu będziesz miał ograniczoną ilość czasu przeznaczonego na działania. Otwórz klapę. Znajdziesz się na dachu twierdzy.
Dach
Pomagierzy Drakuli ruszają, by powstrzymać Jonathana. Obróć się w prawo i biegnij prosto. Miń z prawej statuę świętego Jerzego i biegnij dalej, aż dotrzesz na drugi koniec dachu. Znajdziesz leżącą tam głowę statuy świętego Jerzego - na szczycie schodów. Użyj na niej łomu. Masywny przedmiot z hukiem stoczy się po schodach, tratując znajdujących tam przeciwników. Obróć się w prawo, przejdź jeden ekran do przodu, obróć się lekko w prawo i naprzód. Weź leżącą wzdłuż schodów deskę. Obróć się lekko w prawo i przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się w lewo i wejdź do wieży. Weź wiadro leżące na ziemi po lewej stronie działa. Wróć na dach; stojąc twarzą do statuy świętego Jerzego, obróć się lekko w prawo i podejdź do dziury. Połóż nad nią deskę, po której będziesz mógł dostać się do działa. Przyjrzyj się armacie. Przesuń ją i zabierz znajdującą się pod spodem kulę armatnią. Wróć po desce na drugą stronę, obróć się, weź deskę i zeskocz otworem w dachu. Obróć się i spójrz na dół. Przyjrzyj się krawędzi kamienia, zabierz leżącą tam flagę smoka. Nie zapomnij też o kawałkach drewna leżących pod spodem. Wyjdź na dach. Obróć się lekko w prawo, przejdź jeden ekran do przodu, obróć się w lewo i spójrz w dół. Przyjrzyj się śniegowi i zabierz go trochę do wiadra. Wróć do wieży. Przyjrzyj się działu. Umieść wiadro wypełnione śniegiem w prawym kwadracie, kulę armatnią w środkowym, zaś flagę smoka w lewym. W inventory zapal kawałki drewna za pomocą zapałek, następnie umieść opał pod działem. To wypali, robiąc miazgę z pomagiera Drakuli znajdującego się w wieży po drugiej stronie. Opuść wieżę, obróć się w lewo i przejdź jeden ekran do przodu. Umieść deskę nad dziurą w schodach. Wejdź po nich i weź drugą deskę, której do tej pory nie mogłeś ruszyć. Wróć do dziury i wejdź na deskę, którą przed chwilą położyłeś. Stojąc na pierwszej z nich, wykorzystaj drugą do ułożenia dalszej drogi nad dziurą. Przejdź na drugą deskę, obróć się, zabierz pierwszą, znowu się obróć i połóż deskę, aby zbudować drogę na drugą stronę dziury. Po drugiej stronie wejdź do drugiej wieży. Przyjrzyj się ciału pomagiera, które zwisa z okna. Zabierz płaski kawałek metalu. Wyjdź z wieży. Otwórz znajdujące się na wprost drzwi kluczem, który wręczył ci Hopkins. Wejdź do twierdzy.
Twierdza
Wsiądź do windy. Obróć się w prawo, spójrz w dół i przyjrzyj się panelowi z dwoma guzikami oraz szczeliną. Naciśnij dolny guzik. Winda pojedzie na dół. Ponownie przyjrzyj się panelowi i wetknij płaski kawałek metalu w szczelinę. Zapisz stan gry, naciśnij górny guzik i wyskocz z windy. Przejdź jeden ekran do przodu. Po drugiej stronie znajdują się drzwi, jednak - znowu - nie możesz nigdzie się ruszyć.
Spójrz w górę. Most zwodzony jest podniesiony. Strzel z kuszy (uprzednio załadowanej w inventory bełtem) w kierunku podtrzymującej go prawej liny. Most zwodzony opadnie i będziesz mógł przejść na drugą stronę - do znajdującej się tam wieżyczki. Przyjrzyj się leżącemu na podwyższeniu drewnianemu pudełku. Otwórz klapę. Zobaczysz trzy znaki, przy trzech miejscach przeznaczonych na dźwignie. W podwyższeniu znajdują się cztery szuflady. Obróć się w prawo i wejdź po schodach. Otwórz drzwi i właź do środka. Okazuje się, że znowu utknąłeś.
Pokój zagadek Jakuba
Obróć się w lewo i przejdź jeden ekran do przodu. Przyjrzyj się leżącemu na ziemi szkieletowi i podnieś czaszkę. Wróć do wejścia i spójrz w dół, na schody. Możesz schodzić po nich albo stopień po stopniu, albo od razu dotrzeć na sam dół. Kiedy zejdziesz parę stopni w dół i odwrócisz się, zauważysz, że na wyryto na nich znaki. Wyglądają całkiem znajomo. Zajrzyj do zielonego notatnika - na strony poświęcone pułapkom czekającym w twierdzy Drakuli. Nakreślono tam 6 liczb w sanskrycie. Zejdź po stopniach, stając jedynie na tych płytach, które odpowiednio oznakowano. Nie przechodząc przez łuk, zauważ znaki na każdym kamieniu. Zacznij od pierwszego przy wejściu, traktując go jako numer 1. Potem idź - klikając po 1.3.6.7.9.10. Usłyszysz dźwięk. Przejdź pod łukiem, obróć się w lewo i spójrz na rękojeść podobną do rysunku, jaki już widziałeś. Jeżeli ją podniesiesz, dłoń zamknie się. Połóż czaszkę na dłoni i użyj łomu, by podnieść ukształtowany w podkowę metal. Przyjrzyj mu się i zauważ, że są to dwie dłonie formujące uchwyt. Odwróć się w prawo, podejdź do przodu, wejdź w mroczne, widoczne wyżej drzwi, zejdź w dół i wyjdź na wieżyczkę. Jest to pięterko pod tym, na którym znajduje się stanowisko. Wygląda na to, że stanowiska wyżej używa się do podciągania windy. Podejdź do schodów na prawo - i wejdź.
Komnata Smoczych Płomieni (jest to zabawa dla pyromaniaków)
Odwróć się w lewo i pociągnij za łańcuch. Na środku pojawi się zwodzony mostek. Przejdź przezeń. Oops! Mostek zostanie cofnięty - utykasz niczym kołek w piersi wampira. Dookoła jest sześć Smoczych Rzygaczy i sześć łańcuchów, które zamykają ogniste wyloty. Otwarte przejście jest za tobą, a przed sobą masz kolumnę z kamienną rzeźbą. Ponumerujmy łańcuchy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara: 1,2,3 po prawej, 4,5,6 po lewej. Właściwa kolejność pociągania 3,5,2,6,4,1. ("Niewiarygodne, jak na to wpadłeś, drogi Holmesie! - Mój Watsonie, kiedy wyeliminujemy wszystko to, co jest niemożliwe, zostanie nam jedyne słuszne rozwiązanie". "Aaa...".)
Kiedy wszystkie wyloty zostaną zamknięte, ukaże się most. Przejdź do rzeźbionej kolumny i podnieś rękojeść (klamkę?) w kształcie dwu smoków. Kolumna wykonuje energiczny w tył zwrot, ukazując drzwi. Przeszedłszy przez drzwi, trafiasz na kolejny poziom wieżyczki. Podejdź do znajdujących się po drugiej stronie schodów wiodących w górę. Wejdź.
Komnata Żywych Korzeni
Z kolei ta komnata wygląda, jakby ją otaczały gigantyczne, różowe, żywe korzenie. Przejdź na środek. Podejdź do różowego, jajowatego stworu po drugiej stronie pomieszczenia. Kliknij - i stanie się przejrzysty. Spójrz dokładniej - jest tam ostatnia rączka, jakiej potrzebujesz w wieżyczce. Weź ją i popatrz, co wyrabia się z jajem. Cofnij się na środek pomieszczenia i użyj wampirokularów Hopkinsa. Obróć się lekko w prawo i kliknij. Obaczysz karmienie jaja. Brrr!
Użyj kuszy z bełtem nasączonym antywampirzym (antywampirczym?) lekiem z zielonej butelki. Wymierz i walnij w otwór, który - na przemian: otwiera się i zamyka. Nie zdejmując okularów Hopkinsa, spójrz w lewo - kolejny otwór do jajecznej pożywki - tyle, że ten jest chroniony metalową osłoną.
Nadal używając zielono świecącej kuszy (można, można!), walnij w osłonę, by ją unieruchomić, a potem strzel w paszczę. Przyjrzyj się jej bliżej, wejdź w inventory, napełnij strzykawę antywampirzym roztworem i wetknij ją w korzeń. Jajo tego nie wytrzyma - i się zbuknie! Chwyć wiszącą w powietrzu, przed drzwiami klamkę korzenną. Odwróć się i wyjdź przez otwarte teraz drzwi. Przejdź przed siebie i stań pośrodku altany.
Otwórz stojaczek pośrodku pomostu i włóż wszystkie trzy rączki we właściwe otwory. Z trzech dolnych szuflad wyjmij trzy formy. Schodami naprzeciwko wróć do Smoczej Komnaty.
W Smoczej Komnacie najpierw otwórz piecyk (ten cylinder pośrodku), potem włóż weń trzy formy rękojeści z góry, a potem - wziąwszy rękojeść - wetknij je w odpowiednie miejsca w kopule (pierwej ją musisz otworzyć). Potem pokręć gałką z prawej strony, a z lawy wyłonią się smocze łby, które zionąc ogniem stopią trzy rączki w jedną. Weź ją i wróć do stojaka na górze. Wetknij ją poziomo (perpendykularnie - jak mawiali fizycy w czasach Drakuli) i popatrz, jak w szybie windy pojawia się środek transportu. Wróć do szybu i wejdź do windy. Zjedziesz do ostatniego schronienia Drakuli. Wyobraź sobie, że drań postanowił się ukryć pod centralną kopułą katedry swego zamczyska. Za co też zostanie przykładnie ukarany. Teraz masz już tylko dwie rzeczy do zrobienia - i nie musisz się nawet przesadnie spieszyć. Daj Minie pierścionek, a obudzą się w niej wspomnienia - i zdecydowanie wyrzeknie się Drakuli. Ten wkurzy się, ale ty reaguj spokojnie - nie próbuj wyprzedzić błyskawicy, która ma rozwolnienie. Weź talizman radu i połóż go na smoczym pierścieniu, na ziemi przed tronem Drakuli. I to już w zasadzie wszystko...
Resztę załatwi za ciebie pomnik Świętego Jerzego, tradycyjnie: Pogromcy Smoków.
Shadow Knight